但我们可以事先知道的是,它们的重复性消费力一定都比不上煎饼果子、拉面或者冰淇淋,所以后者门的竞争激烈程度必然会更高。在天然属性已经确定情况下,同样的商业项目是否能获得更高重复性消费力,就要看创业者对商业项目具体环节的设计功力了。
TTPPRC 之间有很多内在相互作用力,其中一个有趣规律就是:重复性消费弱的项目,往往短期之内流量和包装更强。比如,面对创意菜餐厅的普遍重复性消费比较差的问 题,雕爷牛腩采取了菜单每月一小换、三月一大换的解决方案,在保留了创意菜 VS家常菜流量和包装的优势上,提高了重复消费能力。
虽然目前来看,雕爷在这个问题上解决得并不算完美,以后有机会我们还会详细探讨。
电影是典型的天生重复性消费比较差的一种商品,再好看的电影,我们一般也就是去电影院消费一两次,但郭敬明,就能把小时代这种拍成一部都嫌长的片子,在流量和包装上狠下功夫,硬生生劈成了四部 MV。
而且从另一个角度上说,把同一个故事先在杂志上发上几年连载,再合并成书出版,再拍成连续剧,又拍成电影,可算是充分挖掘了同一批消费者对一个故事的重复消费能力,不愧为一代顶级奸商。
类似上面商品的重复性消费能力,被商人二次开发的例子数不胜数,比如我就一直觉得:手机不可更换电池,是一个天大阴谋,锂电池电量的自然衰退,会让消费者最 终忍无可忍地去购买新手机,而我最初的 IBM 笔记本用了三年后,换了块电池和硬盘后依然健步如飞;美国大学中同样内容的教科书每年改版,而且近些年来很多书商干脆在每本教材里都附上了一次性使用的网 络课程激活码;滴滴打车分享到朋友圈的可以领取优惠券一方面导入了流量另一方面也增强了再次消费的欲望……
回想起来,Draw Something 当年的快速陨落,也许它的重复性消费天然比较弱只是一部分原因,玩过这款游戏的人都知道,作为一款手游,它在流量最高时竟然没有一套系统的积分、升级、获 得道具、解锁新任务等最基本成瘾体系,以至于玩到后来,只是看到同样单词反复出现,自然就失去了兴趣,对这个项目的失败,运营团队有不可推卸的责任。
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