美国游戏快报专栏编辑Riollo采访暗黑3设计师:
Riollo:设计师你好。
Wyatt:你好,很高兴接受你的采访。
Riollo:暗黑3自推出以来一直备受玩家关注,在全球范围内引起了极大的反响,这些反响有些是好的有些是坏的,相信你也在社交论坛看到过玩家们的称赞或抱怨,请问对于此事你的看法如何?
Wyatt:作为一个十多年前就已经推出的游戏,暗黑系列本身就拥有非常非常多的拥趸,我们整个设计团队在做游戏的时候一直坚信我们会出品最好的游戏,我们一直在努力平衡游戏的各方面,尽力把最好的游戏呈现给所有玩家,但有时候可能会因为某些原因影响而顾此失彼。这是设计游戏的过程中我们需要克服的困难,这也是我们一直在努力的方向,谢谢大家的支持。
Riollo:请问你对当前游戏的平衡性如何评价?
Wyatt:暗黑3在下个版本会平衡所有职业的伤害以及韧性机制,我们发现游戏发展到现在攻防已经严重失衡,理应提高防御属性的价值,是的,即便是注重PVE的游戏也应该关心这方面的数值。
比如恶魔猎手伤害很高但是很容易死,于是我们可能把他的伤害下调并提高了生存方面的能力。比如巫医的控制能力很强但输出流派很难成型,因此我们会降低巫医的控制能力,并尝试某个新的输出流派。
但防御的提升终究还是有限的,所以提升防御属性价值的同时,我们可能考虑降低大秘境26层以后的敌人的伤害增长幅度,让玩家可以考虑一些生存来给自己更多的稳定输出时间而非一味压榨伤害……没错,这无疑会给游戏产生新的变化。
Riollo:对于社区玩家抱怨野蛮人的技能单一而且阻碍视线这一点你们找到解决方法了吗?
Wyatt:目前已经对旋风斩的视觉效果进行了淡化,并且我们会时刻留意野蛮人高层组队的问题,不过近期还没有让野蛮人去丢武器和长矛或者成为一个好辅助的计划,我们有考虑通过新的装备来牺牲一些旋风斩的直接伤害但对怪物有易伤和眩晕效果之类,但测试效果都不理想,或许将来会有可以双持双手武器偏重单体与正前方范围伤害的套路。
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