我们无中生有地创造出一个杀手,
而他的前世今生都在这里。
设计笔记来自August Browning,即Riot Gypsy;
艺术笔记来自Ray,即Bravo Ray;
故事笔记来自Odin Shafer,即WAAARGHbobo;
我们的初衷很明确:我们想要打造一个与凯特琳的远距离射击不同的完美狙击手。那么不同在哪呢?凯特琳的快速火力和无限弹药使她更接近一个半自动的来 福枪射手,但我们真正想要探索的是复古手动来福枪用起来什么感觉。于是我们将目标定位为一个动作慢但射击强的英雄,可以在远距离狙击中体现出技巧,而且就 算射空了也会给对手造成压力。不管怎么样,每一枪都很重要。
最初的设想聚焦在一个神秘的机器人牛仔,一个赏金猎人狙击手。在我们专注于其他长远概念的时候,这个概念刚好契合了人们熟知的形象。实际上,在我们 的狙击手呼之欲出的时候,还有好几个英雄正在开发中,包括某个“围绕死亡的二重奏”。当我们刻画出千珏的主题时,即发现赏金系统对这个英雄来说很适合(千 珏的被动),于是就把这项从狙击手的设定中取消了。虽然没了赏金猎人,但我们还有一个神秘的机器人牛仔狙击手,仍然是很酷的主意,也是我们想要探索的东 西。于是我们回来重拾这个远距离完美狙击手。最开始,我们只是给了他一把狙击枪,但攻速和射程还是跟凯特琳太接近了,于是我们想办法来改变他。最终我们落 实在一个可变武器的构想,即它的普攻可以是近距离的手枪,但通过技能可以变成远距离的狙击。但这个构想卡住了,于是August开始寻找一些可能的方式和 做一些必要的设计,审慎地专注在讲究时机和瞄准的射击,而不是像一般射手通过攻速来打单调的普攻。当我们内部开始讨论这个概念的时候,很快发现“狙击手” 这个词不太对,这跟凯特琳重叠太多了,而且暗示他的所有动作都会是超远距离的。于是我们得重新给这个英雄想一个更贴切的名词。
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