2. 动画和漫画不是一回事
“动漫”这个中国原创的词,其实是两个词组成的,动画和漫画在日本美国等所有海外市场都是分开的,而且是两个人群定位略有不同的市场细分,日本每年的动画产业报告都不会包括漫画市场分析。当然“动漫产业”这个词完全是可接受的,正如本文开头指出的“二次元不等于动漫”,“动漫也绝对不等于动画”。
动画和漫画的市场定位、人群定位、商业模式都是完全不一样的!千万不要拿动画行业的估值去对待漫画行业,漫画行业在美国90年代就基本全面跌落,在日本也是21世纪初就全面暴跌,漫画向动画的转变也不是那么容易。作为一个曾经受欢迎的娱乐方式,早就已经没落,受众人群极少,商业转化能力也有极大的问题。仔细想想,在当今互联网年代,漫画更多是一种新创意的测试方式或者宣传方式而已,因为就连日本的产业都是NACG了,小说直接到动画,漫画越来越不如从前重要。
中国提到动漫产业的时候,更多是在指代由动画和漫画衍生出来的行业,日本对应的词应该是ACGN,动画、漫画、游戏、网络小说。这是一个很大的多产业结合体,在日本是因为其对应的人群一致,主要为初中高中生,但中国并非是这个情况,中国的动漫人群更广,而且中国人的文化背景也并非日本那么单一,因此,看待中国的ACGN的时候应该分成四个不同行业去分析。比如中国的游戏和网络小说已经自成一套自己独立且庞大的体系,和日本的国情很不一样,用日本的二次元分析方法去看待中国是行不通的。
3.“中二”设定的二次元日漫不会是中国的主流
如上文所述,近年“二次元”大部分时候都是用于特指日本风格的初中生设定为主的二维动漫作品,简单总结就是中二的二维动画。“中二”是日语对“初中二年级”的称呼,其实它不限于初二年级,泛指初一到高二13-16岁这个年龄段的一些特点。把主角设定为初中生,几乎是日本绝大部分动漫作品的惯例。连日本主流媒体都惊呼“为什么动漫主角全是中学生”因为“中二”这种设定,是可以通杀整个日本市场的无敌设定。但在中国,“中二”不仅不能通杀市场,而且还是个不赚钱的“大坑”!
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