2015年可谓是动漫行业丰收的年度,不论传统的文娱传媒集团还是风投,不讨论“二次元”这个时髦的词都不好意思说自己是TMT圈,最多也就是个TT。动漫行业一直就有一大帮有情怀的人,他们是在制度和产业都不健全的情况下,认真地摸索实验的从业者。但是这些年,中国动漫圈赚到的钱也并不多,整体情况并非一片大好。因为这个行业虽然热闹,但我们认为狂热之余缺少理性思考,仔细分析日本动漫产业,会发现很多有关二次元的假设都是伪命题。这篇2015年终的二次元总结,希望能为动漫创投圈的各位理清一下思路,建立清晰的独立判断能力。
1. 二次元不等于动漫!
国内动漫产业,“二次元”概念的混乱使用非常严重,所有流行的、年轻人喜欢的、日本文化的都被标上“二次元”标签。
原本,“二次元”在日语中是指二维的平面空间,主要指二维的动画、漫画、和游戏等一系列平面的视界产物,其原本准确含义主要是二维动漫以及其相关的产品。三次元一般指现实生活,但原本含义是指立体的三维东西,严格来说三维动画也算。但是对于日漫迷来说,三次元必须是现实生活,三维动画也只能算2.5次元。
虽然二次元广义的定义是所有二维动画,但实际使用中,近年“二次元”大部分时候都是用于特指日本风格的初中生设定为主的二维动漫作品,简单总结就是日系中二的二维动画!这也是一般人提到二次元想到的定义,因为90年以前产生的日漫作品风格取向人群定位差异还是很大的。把国内的《大圣归来》以及其学习的好莱坞迪士尼、梦工厂等的三维电脑动画,都归为二次元,完全就是错误的,这两者的市场定位,创意出发点和人群范围都完全不一样。
《大圣归来》这样传统题材高年龄段取向作品的成功,乃至三维电脑动画情怀片《机器猫》电影版的成功和“二次元”并没有什么关系!
所以拜托各位从业人员和投资人以后提到“二次元”,请先确定主要是指日漫风格或者中二设定的二维动画这个相对狭义的定义。如今在国内做动漫只做二次元向产品的话,基本是个伪命题。
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