天刀世界观源自古龙原著《天涯明月刀》,在此基础上融合了一些古龙其他小说当中的人物及剧情,将它们串联起来。并且策划也加入了一些自己的原创设定。
总的来说世界观的架构还是很完整的,即让古龙原著迷们能感受到那份熟悉感,同时又有一定的新意,吸引玩家去探究这个武侠世界。
不过名著改编有个弊端,就是大的方向上没有什么悬念空间,除去原创剧情的表现之外,在大的江湖事件、冲突、以及最终boss等都没什么悬念。这一点上相比剑三这类原创剧情上,剧情党可讨论的不多。
天刀的角色塑造很棒,借助真人配音、剧情动画等视觉表现,以及合理的剧情铺陈,跟玩家在主线剧情或副本当中一起互动,使得一些知名NPC的形象塑造的非常鲜活。这一点上是非常成功的,个人感觉比起剑三要略胜一筹。
随着剧情的推进,整个江湖一直在变化,NPC的性格表现上也有所变化,给玩家一种较为明显的推进感,感觉到江湖是随着历程变化的。这一点要略胜 剑三,剑三在同一个资料片进程内,玩家体验的是同一个时间点上的江湖,只有在下一个资料片时,时间线才会往前推进,NPC表现才有相应的变化。
不过天刀的文案总量上应该是比剑三要少,比如参与主线剧情的NPC数量、主线之外的个性NPC故事量、支线任务数量等,都是比剑三要少。所以天刀给人的感觉是更集中,主线表现得很丰富,但是在此之外,江湖上其他的故事就没什么表现了。
三、 职业及战斗
1. 职业设定
天刀设定有八大门派,目前开放了其中的七个。分别是:
太白:近战职业,使用长剑,是游戏中最帅的职业;
神威:近战职业,以长枪为武器,后来官方将其定位为坦克型职业;
唐门:远程职业,精善傀儡机关之术,身边自带软体娃娃;
天香:近战职业,武器为伞中剑,游戏中唯一的治疗型职业;
真武:近战职业,武器为双剑,武功路数颇有道门风范;
丐帮:近战职业,武器为缠手,以控制和反控制见长;
五毒:近战职业,武器为刺,新开放的职业,招式华丽炫酷;
少林:尚未开放。
八大门派各有特色,组成了这个多姿多彩的江湖。
2. 战斗
天刀采用了半锁定的战斗模式,部分指向性技能需要选中目标操作,其他AOE或方向性技能则无须选定可以直接释放;
基本操作也是符合目前市面上主流网游的操作模式,而且天刀在游戏中提供:3D模式(WOW等主流游戏操作模式),2D模式(类似页游的操作方式),动作模式(类似ACT游戏的操作模式)三种操作模式供玩家自行选择。
四、特色设计
天刀中有一些很有特色的系统设定这里详细描述一下:
1. 时间&天气系统
天刀游戏中有时间的设定,采用古人使用的十二时辰计时法。随着时间流逝,游戏世界内有昼夜光影的变化,而且是渐变的,真正实现了日月东升西落,日月星辰交替的效果。
游戏时间跟现实时间换算规则为:现实时间4小时对应游戏内一个昼夜即十二个时辰,但是设定上十二个时辰并不是等长的,比如,辰时和申时最长,持续现实时间40分钟;而子时和丑时最短,持续现实时间5分钟。
除了随时间变化的昼夜系统,天刀还有随机变化的天气系统。
天气系统只作用于当前地图场景,天气系统的变化是随机的,不同的天气下环境表现有所不同,持续时间也各不相同。部分特殊天气只出现在特定的场景地图上(比如沙尘暴只出现在燕云场景,大小雪只出现在秦川等等)。
变化丰富的天气系统,带来了视觉表现上极强的冲击力,加强了整个游戏世界的真实感。
最值得夸赞的是天刀的天气系统跟部分游戏玩法还有深度的结合,比如文士乐伶在创作时就有相应的时辰和天气条件要求:
将时辰变化和天气系统跟游戏内容有机的结合起来,让玩家在游戏内的体验更丰富多彩。
当然由于设定上子时和极端天气的持续时间都是很短的,所以部分特殊画卷要求子时再搭配特殊天气时是极为难碰到的。我们服曾经为了画望断残阳,将近半个月每天都有一大批画师,每隔4小时上线一次就为了特殊的正午+烈日天气条件。可以说也是非常艰辛的。
2. 相位系统
这里用“相位系统”称呼是源自WOW的叫法,在天刀里叫做“位面”系统,不过基本原理是一样的。即:在一定区域范围内,不同的玩家处于不同的独 立空间,独立空间之内即为一个独立的“位面”。独立空间之间互不影响,不同位面之间一般相互屏蔽互不可见,但是根据需求,部分特殊的相位也是可以相互看见 的,但是不会相互干扰。
天刀大量的使用相位系统,从主线剧情、支线见闻,到一些日常的身份玩法,以及副本、群体PVP活动等,都用到了相位系统,跟游戏内容的结合度非常高。
天刀进出相位系统时是无缝转换的,有一个特效表现,但是并不需要loading读条。这种无缝转换的相位系统,在主线剧情中的表现是非常出色 的,比如势力庞大的孔雀山庄,随着剧情的突变,切换相位以后被人屠庄,置身其中的玩家马上周围就是大批的敌人。跟剧情结合的体验非常好。
另外相位系统跟一些玩法的结合也很出色,比如缉拿及暗杀,玩法本身是在常规场景中展开,但是玩家在参与玩法的时候,可以不受场景中本身的野怪或者其他玩家的影响,这是相位系统使用很科学的范例。
相位系统还有一个特殊应用就是:“杀意·无念”技能。这个设定是天刀的独特设计。每个人都会的一个技能,使用时消耗一定的杀意值,使用后的效果 是,将自己和目标拉近一个独立的相位空间,这个空间不受外界干扰,等于是一个强制性的1V1入口。而系统对这个技能的使用限制较少,几乎任何场景都能使 用,甚至本身在相位系统内也可以使用而形成“相位中的相位”,玩家利用这个技能可以有很多种花样的玩法,比如副本中利用这个技能躲避BOSS的攻击,比如 在战场中己方人少面对1VN的局面时使用,强行扭转局面形成1V1的对决等等。
综上,天刀对相位系统的熟练及广泛应用,还是很有创新性的,同时也能体现出制作组程序实力较高。
3. 触发式见闻
天刀将一些支线剧情用触发式见闻的方式来表现,简单来讲就是满足一些条件时,在场景内特定的范围内可以触发支线剧情,此时玩家会进入一个独立的位面,做任务体验支线剧情,直到剧情结束后则自动传送出位面。
见闻之间有一定的前后置线性关系以及剧情衔接上的连贯性,有的是主线剧情的补充和完善,有的是另外讲述的一个独立的小故事,有的则是展现一些知名NPC的背景故事等等。
触发见闻的条件跟前面讲到的时辰和天气系统有所结合。比如杭州有一个支线剧情,要求时间在晚上,并且天气要下着雨,到指定地点才能触发。触发后 可以看到在这个风雨交加的夜晚,荒郊野外发生的一起惨案。这样就让剧情故事跟环境结合的更合理,体验感更好,但同时也变相的增加了一些难度,毕竟有些苛刻 的天气条件可不是那么容易碰到的。
总体来说天刀的这种触发见闻的叙事方式体验还是很不错的,算是国产武侠游戏在支线剧情的表现手法上不错的创新体验。
五、 装备系统
游戏中的装备分为:有实际属性的普通装备,和无实际属性只有外观的时装。
1. 外观时装
玩家收集到相应的外观后,则可在角色衣柜内自由切换不同的外观显示:
外观收集的途径有:将普通装备复刻转化(消耗大量的游戏币)、游戏中也直接产出一些时装模具,节日活动赠送,以及在商城中直接购买时装模具。
2. 普通装备
下面详细介绍天刀的普通装备系统:
游戏中玩家可穿戴的具有属性的普通装备共有13个部件。分别是:主武器(有外观表现)、辅武器(有外观表现)、暗器、手镯、戒指(2个)、帽子(有外观表现)、项链、衣服(有外观表现)、内衬、手腕(有外观表现)、腰带、鞋子(有外观表现)。
3. 装备的属性构成
一件装备包含如下属性模块:
1. 装备品质:用装备名称的颜色来表示,从低级到高级依次为:绿、蓝、紫、金色;
2. 等级:穿戴这件装备的最低等级要求;
3. 品质等级:综合评定这件装备基础属性的评分,类似WOW的装等;
4. 耐久:装备的耐久度,随使用消耗,耐久度降为0则装备属性失效,可在NPC处修复;
5. 精工等级:精工等级越高基础属性增加的越高,精工上限随装备等级提升;
6. 基础属性:装备的基础属性,装备天生就具有;
a) 外功防御
b) 内功防御
c) 一级属性:不同部件带有不同的一级属性,同一部件加的属性类别固定;
7. 附加属性:装备通过附加操作中出现的属性,并非天生具有;
a) 琢磨等级:装备强化,全面增加装备属性的百分比,
b) 匠心值
c) 制造随机属性:装备制造时随机出现的附加属性;
d) 套装属性:套装具有的额外属性,只有同时穿戴足够数量的套装部件才会激活相应的属性;
4. 装备的扩展玩法
A. 装备精工:
a) 消耗精工材料和大量银两,提升装备的精工等级;
b) 精工等级提高,装备携带的基础主属性将获得数值提升;
B. 装备琢磨:
a) 消耗精工材料和大量银两,提升装备的琢磨等级;
b) 装备的琢磨等级提高,将以百分比提升装备的匠心值和基础属性数值;
C. 装备继承:
a) 消耗大量银两,可使一件装备的精工经验、琢磨经验及随机附加属性直接转移到另一件装备上;
b) 继承操作后,继承材料装备将消失;
c) 精工经验和随机属性是无损继承,而琢磨经验继承时有损失;
d) 每种继承,每件装备只能各自继承一次;
5. 装备的投放
天刀的装备投放渠道分为:
A. 绿色装备:
a) 制作系统生产;
b) 主线任务奖励;
c) 支线见闻任务奖励;
B. 蓝色装备:
a) 制作系统生产;
b) 主线任务奖励;
c) 支线见闻任务奖励;
d) 世界BOSS掉落;
e) 副本掉落;
C. 紫色装备:
a) 制造系统生产;
b) 世界BOSS掉落;
c) 副本掉落
D. 金色装备:
a) 日常玩法宝箱随机开出金色图谱;
b) 副本掉落金色图谱;
c) 制造系统生产(使用金色制造图谱)
目前天刀的装备梯度大致为:
A. 同等级段金色套装最好;
B. 同等级段制造系生产的手工紫色套装次之;
C. 同等级段挑战副本产出的紫色套装再次;
D. 然后是同等级段普通副本产出的紫色散件;
E. 最后是蓝装;