WAR3时代的战网代表着“正版游戏”和“对战”
然而随着暴雪游戏的“休闲化”,以游戏厂商为基准的社交需求便开始产生。举个例子,WoW是典型的重度网游,玩家没时间也不会把精力在放在其他游戏上,结果就是WoW玩家的社交需求就仅仅是WoW玩家;而《炉石传说》作为休闲游戏,精力投入较少,喜欢它的玩家也愿意尝试一下同是暴雪出品的《风暴英雄》,那么该玩家的社交需求就不仅仅局限于《炉石传说》用户,而拓展到了其他暴雪游戏用户。对于这类的玩家,战网就能满足其不错的社交需求。
再具体一些,你打了几盘《风暴英雄》之后觉得有点无聊,正巧看到好基友在《炉石传说》里冲天梯,于是你马上开始插科打诨、百般嘲讽,最终的结果要么是他在《风暴英雄》里和你决一死战,要么你登上《炉石传说》和他菜鸡互啄。游戏的黏着度降低开放了不同种类游戏玩家之间交流的大门,同时也向战网本身提出了社交需求。
战网 VS Steam
如果我们不简简单单地把战网看做是一个游戏平台的话,这个比较很容易想到。甚至在某一个时段我居然出现过这样的幻觉:Steam和战网不能同时开启,每次想要玩“炉石”时,总会手贱地关掉Steam然后再打开战网。
Steam平台比战网更加开放
然而两者依然有本质上的区别。Steam平台毫无疑问的比战网更加开源,海量的游戏库让Steam的用户分散成无数个小的群落,以某个游戏为单位进行着社交活动。而战网则多蒙上了一层暴雪的影子,在五个游戏中来回切换跳跃,玩家也相对集中,于是玩家更有可能同时体验或使用暴雪的所有游戏产品,从“魔兽用户”“炉石用户”统一为“暴雪用户”,而相对的,“Steam用户”这个太过广泛名词听起来却毫无意义。
简单地说,上战网的人可能比上Steam的正版侠来得更加优越,这是对玩家而言的。值得思考的是,暴雪很明显不会像Steam看齐,让别人的游戏进入自己的平台中,那么十年之后,你再打开战网(如果还有的话),会是怎样一番景象呢?战网会变成“魔兽老玩家互助会”,还是“4399小游戏”,甚至是“暴雪玩家专用聊天软件”?
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