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FIFA Online3合卡赚钱收益计算 加几卡性价比最高

来源:fifaonline3吧 | 时间:2015-05-20 14:17:08 | 阅读:125 |  标签: FIFA Online3   | 分享到:


  首先,我们先讨论在“不考虑TX对玩家本身消费与行为记录进行概率更改(简单的说每个人的每一次合成都是完全随机的)”这个前提下的合成系统(这一点将在后面会讨论)。我们知道,要实现合卡系统的“真随机”,合成指令中一般需要携带一个“环境变量”给服务器作为指标,举个简单的例子:比如说,一个玩家要进行1+1,当他点击“合成”的一瞬间,服务器端收到这个合成指令,此时服务器时间是12点03分51.2345秒,TX把这个万分之一秒上的数字设置成合成概率指标(也就是环境变量),假设1+1的服务器设定概率为70%,那么当这个万分之一秒的数字为0到6的时候,则服务器判定本次合成为成功,如果是7到9,则判定为失败 ,同时更改服务器上玩家的库存内容并把判定结果返回给玩家。想要控制指令到达服务器的时间并控制在万分之一秒以内的误差是基本不可能的,所以这种方式可以算是一个“真随机”的初级模型。当然,合成系统不可能像我所说的这么简单,但万变不离其宗,一个优秀的合成模型,第一宗旨就是不能让玩家能够控制其合成指令中所携带的环境变量,从而在技术上实现“真随机”。


  既然我们不能改变我们合成指令中的“环境变量”,那么我们的什么行为能够让合成的成功率提高呢?

首先,除了环境变量,可能(注意这两个字)影响我们合成概率的还有球员价值、球员能力值、账户消费记录、账户过往行为等等,其中的账户消费记录我们并不能控制(好吧,土豪不差钱可以测试一下),下一小节我们将详细讨论其他几种情况。


“技术手段”对合成结果的影响讨论

球员价值

  “合成高价卡比合成低价卡更难以成功”,这个观点我最早是在贴吧一个帖子看到的,内容大概就是那个楼主的朋友是TX负责OL3员工,这位不知道是负责OL3哪一个部分的哥们说:合成几百万的球员比合成几十万的球员成功率要低好几个百分点。我们没有游戏的源代码,无法直接证明这一点,但从我个人的合卡经验以及从EA的出发点来看,这确实是非常可能存在的一个设定——“将球员的价值加权到合成概率”。当然,在相对稳定的物价环境下,除了TX和工作室,没人可以快速改变一个球员在一个服务器的价格,所以,这一点的研究价值并不高。

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