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暴雪首款射击游戏夭折的故事:幽灵徘徊于人世

来源:互联网 | 时间:2016-07-18 14:20:00 | 阅读:145 |  标签: 暴雪   | 分享到:

“这是认知问题,”Goddard说。

“我把这个想法讲出来,这是一款潜行游戏,但不是一款很硬核的潜行游戏。我觉得大家在这一点上纠结。”

Goddard说,潜行与动作元素之争会继续出现在整个游戏的开发过程中。

Goddard的任命,再加上其他的决定,使得Nihilistic团队的人员渐渐觉得在暴雪没有人把这个项目当回事儿。团队成员有一个共同的感觉,Rob Pardo在Goddard出现前提供了急需的方向指导和具体的反馈,但是这一局面并没有持续多久。



暴雪首款射击游戏夭折的故事:幽灵徘徊于人世


“当Rob Pardo在做这个项目的时候,他真的贡献颇多,但是一旦他离开,这个项目就是个大麻烦,”一位要求保持匿名避免过河拆桥的Nihilistic的高级开发人员如此说到。

Huebner说,随着开发的不断深入,暴雪要求增加更多的功能,而他认为按照Nihilistic这么点资源来说这些都是无关紧要或不切实际的。

“东京电玩展之后,我们觉得游戏走在正确的轨道上,然后我们引入了一个多人模式,”Huebner说。“艺术风格发生了改变,我们开始制作多人游戏部分,这甚至不在我们原来的设计当中。”

无论是因为太多决策者参与其中,或者是因为没有足够的资源,这款游戏只能是原地踏步,远未达到暴雪觉得可以推出上市的程度。

另外一位资深开发者 - 他也不愿意透露姓名,怕会对未来的业务关系有影响 - 游戏的故事情节也经历过多次重写,也影响到了开发进程。

Chris Millar说,如此的工作量意味着“绝对没有办法让攻关团队达成一致的共识。”

在2003年底和2004年,事情终于迎来了结局。游戏的开发已经持续了那么久,也没有取得进展。Huebner甚至为Nihilistic签下了另一份工作,它与暴雪之间的合同即将土崩瓦解。

“我们已经预订要开始为EA工作了,不管幽灵最后能完成还是我们最终放弃它,”Huebner说。“对其糟糕的结局我们早有预感。”

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