这个话题也引入了我们要说的下一个因素:组队。我们的比赛主要的组成既有全部都是单排的玩家,也有单排和组队混在一起。然而系统会尝试把相同人数的 队伍优先匹配到一起。随着玩家匹配的时间增长,我们会扩大范围寻找其他可以与他们一起玩的玩家。这意味着偶尔我们会把没有组队的玩家或者组队人数比他们人 数少的小队排进来。正如我提到的,这种情况相当少但的确会发生。而且只有当玩家等了的确非常久时才会生成这种比赛。对于多数6人队来说他们会匹配到其他6 人队。
组队是我们的匹配系统来说是一大挑战。你可以与不同实力的玩家,我们允许的延迟范围内的玩家组队。匹配序列里刚好有一队你们队伍的完美镜像,大家实 力接近,延迟差不多,这种情况几乎不可能。我们想让大家组队。我们觉得这是玩游戏的最好方式。所以我们试图来回避那些不鼓励组队的因素,我们也想继续改善 我们的社交体验以让你们发现组队很方便而且你与玩家组队也很容易。与你选择的玩家一起玩要比我们为你选择的玩家一起玩开心多了。我曾把这个类比做在周末晚 上与朋友出去玩。如果你与5个朋友一起玩那会比找5个陌生人一起去开心多了,不管我们的匹配机制有多机智都是如此…
所以,这让我们用积分匹配。这个匹配积分是我们用来匹配最重要的依据。简单说这个积分代表着“你究竟有多出色?”简单说,你会听到匹配积分或是 MMR这样的说法。MMR在不同游戏有着不同的算法。守望先锋从其他游戏借鉴了很多,而且也做了很多专属于守望先锋的东西。比如一个玩家玩游戏,他们的匹 配积分升高降低取决于他们是赢了还是输了。这个系统相当复杂,而且运作的东西要比我这里说的多的多。所以别把这里说的当成是守望先锋MMR的计算教学了。 系统当然还有很多深层运作的东西。
在守望先锋中,你的MMR升高还是降低取决于你获胜还是败北。但有相当多的因素决定了你到底升多少或是降多少。举个例子,你玩的是什么地图,你是进 攻方还是防守方。我们都知道所有地图上进攻方与防守方的胜率是不同的,这也很正常。并不是所有的胜负都是相同的。我们也会看你在比赛中所玩的每个英雄的个 人表现。每个人都有玩的好的玩的不好的英雄,我们也有海量数据来为我们显示这种表现的水平在这个英雄中是怎样的。我们也会看你的敌人,还有他们的匹配积分 是比你高还是比你低。当我们决定你的水平是提高了还是降低时,这些都是只是一小部分考虑的因素。MMR绝不是只看胜率的,胜率从来都不会决定你匹配的或是 对抗的是谁。我们不会驱使玩家的胜率接近某个数字。当依赖于水平匹配时,所有的系统所做的就是尝试匹配一些与你有相似数据的玩家。
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