如果我来总结匹配会出现的5种情况那就是:
1、我的队伍赢了。我们简单干脆的击败了敌方。
2、我的队伍以微弱优势获胜。
3、我的队伍以微弱劣势败北。
4、我的队伍落败,双方实力有差。
5、一场破碎支离的比赛。也许是谁掉线了或是我们在不满12人的情况下打完了比赛。
(当然会有更多可能出现的情况,我这里只是简单举几个例子)
很多玩家会说他们想要一场我上面提到的2或3这样的比赛。它们听起来可以。微弱优势获胜或是遗憾输掉比赛。但我认为考虑到心理影响时,很多玩家更期 待最终是1或2。即便是一场精彩纷呈的3号类型的比赛也可以对多数玩家造成一种极负面情绪的游戏体验。而且如果你一直“遗憾败北”那这一晚玩下来都不会开 心。获胜才是开心并且好的。输掉比赛就没赢比赛那么开心了。
所以等了很久盼来一场脆败的比赛很显然也不好。但等了很久结果是一场微弱劣势败北的比赛同样是一种消极的体验。如果我假设你们获胜的概率是50%, 这意味着即使你花了很长时间来匹配一场“质量很高”的比赛你也有可能花了很长时间结果输掉一半的比赛…如果你期待的是你花了很久的时间匹配到一场棒极了的 比赛而且不是横扫对方就是微弱取胜…不管怎么说,就是赢,那你的这种对系统的期待或是觉得它应有的机制就是错误的想法。我们不会设置电脑来让它输掉比赛以 让的胜率超过50%。在你输的时候也有其他玩家会输掉比赛。
我们考虑的第二个因素是延迟。我们会在全世界为你匹配玩家而且我们想匹配到最接近服务器的玩家来提升游戏体验。在我们第二次的压力测试中,我们有了 其他优先级超过延迟的因素,比如你的实力与游戏时间。对于那些参与过压力测试的玩家来说,你们应该会记得第一天的游戏体验有多糟糕,还有论坛上是怎么被要 求服务器分区的呼声刷屏的。所以现在我们优先考虑玩家的延迟。一些玩家住在世界上一些比较人迹罕至的地方,这会导致高速数据传送的连接,所以并不是所有人 的网速都是完美的。但大部分玩家,与我们服务器有着很棒的连接。与有着完全不同的延迟的玩家匹配到一起会很高频率的导致令人讨厌的结果出现,比如“我在墙 后面被他击中了”。当然如果你居住在休斯敦,德克萨斯,或者与你住在荷兰,瑞士的好朋友组队,你会把未知的因素引入服务器,并且我们很难解决这个问题…但 我们允许这样做。
小编推荐阅读