Q:你们为什么决定设计祖尔?
我们想要再加入一个暗黑破坏神系列的英雄,死灵法师是玩家的最爱所以我们决定就是他了。我们团队同样对死灵法师加入风暴英雄非常兴奋。当我们告知即将推出死灵法师时,大家都非常兴奋。他不仅仅是玩家的最爱,也是工作人员的最爱。
Q:有没有D2时设计死灵法师的设计人员参与设计祖尔?
没有直接参与设计D2死灵法师的设计人员参与。不过在整个设计过程中有很多D2死灵法师的死忠玩家提供了大量的建议。
Q:给我们讲一下祖尔的设计理念和“视觉效果同步”过程。还有镰刀。讲一下那把巨大的镰刀。
设计视觉效果时,我们就知道我们想让祖尔使用镰刀,我们的美术小组很兴奋因为他们有新类型的武器可以制作了。所以我们紧接着的目标 就是让镰刀融入他的技能 里,我们尝试了很多方法,最终选用了反向的投射物也就是他的[Q]幽魂之镰。我们的另一个挑战是让镰刀融入到他的普攻里,因为他双持镰刀和匕首。我们曾经 尝试了一个切换武器的想法,不同武器有不同的诅咒效果。但是我们决定不让他的基础技能太复杂。于是我们给了他[W]诅咒打击使他在开启时使用镰刀攻击并且 附加诅咒。
Q:你们怎么决定死灵法师的具体类型?例如为什么让他成为专精而不是刺杀?
我们尝试了很多类 型,虽然我们想要满足对死灵法师的各种幻想,但是我们需要让他的技能能够协调工作,于是就有了今天的祖尔。我们角色专精更适合这个英雄,特别是技能里的骷 髅。他同样有着刺杀和副坦的潜质,有用白骨护盾带来的生存能力以及古老带来的控制,同时还有诅咒打击打来的减攻速,所以专精很适合他,因为他提供了多种多 样的功能。我们觉得他不适合被称为刺杀英雄。
Q:你能不能展示更多玩法和机制的设计过程?
我们知道召唤骷 髅对于祖尔很重要,但是设计过程中找到适合的方法加入这个要素很重要。我们不想让祖尔带着一大群骷髅跑来跑去。对于玩法,我们在施法者和近战之间调整了很 多次,但是技能设计出来之后我们感觉近战更适合他。这同样让我们开发了一种新的类型,祖尔因为诅咒打击带来的减攻速效果成为近刺的克星。
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