这是一种需求占据主导,产品定义退而求其次的逻辑。事实上,如果细心观察微博、人人、QQ空间上的二次元圈子以及半次元、JUJU等二次元社交产品,我们可以发现这些社区都有着较高的相似度:大多都是一部分用户发图以及图下面其他用户进行评论、点赞等行为。
在这些平台上的二次元用户,哪怕使用平台不同,也没有形成较大的差异性。
反观大众型社交平台,微博、微信、人人甚至相对小众的饭否,都在产品定义上将用户进行了很大程度上的区分,不同平台的用户人群都呈现出较高的差异性,用户行为随之也进行了分化。
这一点,几乎决定了哪怕二次元社交项目再怎么发展,也无法从现有的主流平台上抢走太多用户。然而,大众社交平台能承载的内容依旧有限。当讨论焦点更为细分时,基于一定内容的定向社交形式则更受欢迎。
诸如当讨论焦点是漫画的某一章节或者是某一部视频时,用户若想引起一定的讨论便需要将其分享或者转载至微博、人人等平台。由于着眼点较小,参与讨论用户不多,大多时候并不能引起较好的互动效果。这为内容驱动的社交提供了生存空间。
除此之外,更为重度的二次元社交也有可能存在机会。二次元文化本身由各种被不同程度隔离开的领域组成,大的层面机会无多,但在更为小的层面,对人群进行标签化处理有可能会取得较好的结果。
类似于数码领域的“数字尾巴”,这类高度垂直的社区,需要做出更多的特色。不过这类社区的弊端也显而易见----起家于高度垂直的领域,但一旦想产生更多的想象力获得资本青睐,就需要扩展到更多领域,这些领域对于他们来说,很有可能并不擅长。
IT之家之前也讨论了二次元经济未来的发展,只有接触三次元,不能仅仅局限于小众范围内的自娱自乐,这样才能让整个二次元产业蓬勃发展,理想是美好的,但是现实是十分实际的。
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