这些因素共同决定了定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。
解决这个问题最好的办法,就是将产业“泛二次元化”。在泛二次元定义中,主要通过两个方面对二次元概念进行扩展:
1、载体来源不再限定为日系,如国漫也被纳入到考量范围内。
2、用户对ACGN的兴趣不一定具备深度依赖。
可以看出,扩展后的二次元定义将“日系ACGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉,确切的来讲,是一种代表90甚至95后年轻人文化的聚合体。
商业与文化的悖论
不过,在这之中,商业和文化已然形成了矛盾。
在二次元经济中,往往会遇到一个误区是,将核心二次元文化推演出的特点直接套用在商业层面出发的泛二次元群体中。这在付费习惯上尤为明显。
在此前所述二次元文化中排他性的基础上,可以进一步推演出强付费性。二次元文化本身属于一种粉丝效应,由于对作品存在高度认同,其衍生的模式也会深受其圈子受众的欢迎,用户的消费模式及对产品价值的定义在这种排他的圈子中也将大大迥异于外界。
也正是目前二次元产业被认为充满商业价值的重要原因。
然而,强消费性的根基无疑在于二次元群体对作品的高度认同,这与“泛二次元”概念存在不小的矛盾——在“泛二次元”定义中,核心二次元之外的人群对作品的认同程度并不高,他们很少把时间花在二次元上,对于二次元产业的消费积极性更是不大。
进一步来讲,泛二次元人群由于没有真正进入排他性的圈子,其消费模式及产品价值很难从二次元群体的强消费性特征中受益。
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