一位业内人士则告诉网易科技,目前国内的轻小说大多还是以对标日系轻小说为主,其文字风格甚至还有些翻译作品的味道,并没有真正本土化,“这主要是因为,一些作者发现,如果将轻小说本土化之后,作品和起点中文网这些网站的网文几乎没什么区别”。
这也使得,轻小说在国内更像是一种存乎商业领域的“标签”,商家用来做噱头,实质上并没有太多新意。不过,日本的轻小说产业本身依托于全产业链的成熟,待到国内二次元产业链条愈加完善,轻小说的国内定位和价值可能会进一步显现。
除此之外,对于宅类游戏,国内则属于起了个大早,赶了个晚集。
在去年年初流传的一份手游IP报价中,日漫IP大多是百万元级别,个别热门题材则达到了千万元,即便是一些冷门番的报价,也大多在百万左右。
然而,这份报价早已成为过去时。有匿名行业人士向记者透露,与网传的报价不同,二次元IP在经历过一阵热潮后,优质IP早已被巨头们囤了起来,从而总体上进入了一个不温不火的阶段,“不太优质的IP高价卖不出去,价格自然会降下来;同时,能验证二次元IP价值的游戏案例实在太少了,甚至可以说几乎没有”。
这种现象使得二次元范畴的游戏处于一个颇为尴尬的局面。
这其中的原因,主要是因为二次元群体的口味特别刁钻,虽然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往换皮的手段操作二次元IP,结果会很糟糕。二次元游戏十分需要诚意,并且需要形成很好的口碑,否则排他性的小圈子很容易会形成一些共同行为,来抵制某款游戏。
二次元经济后端:社交还有想象空间吗?
内容几乎被认为是二次元经济中最为重要的部分,相对的,更后端的二次元社交却存在颇多争议。
段斌认为,当前的主流社交平台基本都可以满足二次元用户的社交需求。这主要因为,二次元文化本身自带社交属性。这种自带的社交属性,和载体关系并不大,二次元人群之间只是在做最正常不过的小圈子交流,只要主流社交平台能在产品上做到这一点,就有可能留存到二次元用户。
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