刘宪凯没去敲老板的门,“有时候在腾讯我去找我的老板,我老板再对接游戏的老板,然后游戏老板再找到下面的负责人,这往往是效率最低、效果最差的沟通方式。”于是刘宪凯拿着自己的家底儿直接去找游戏项目组。起初的沟通其实双方都有顾虑:游戏有自己的蓝钻如何平衡二者的关系?开放资源给会员究竟能换回多少回报?我给了会员资源其他人也来要怎么办?而刘宪凯的顾虑则是如果游戏总来这里挖掘用户会不会影响会员的体验。
虽然有顾虑,但是刘宪凯还是打算一试。搞清楚大家的需求,成立联合团队,制定整个项目生命周期的营销和回流模型,团队本身有了目标,那么为了完成目标去协调各种关系就变得很顺理成章了。
这个实验最终的成功在于一套内部成熟模型的建立:增值业务部门把会员所有的用户,按照每个用户的属性,比如玩哪款游戏,这款游戏是什么类型的,游戏有没有付费,以及该用户过往的其他电子商务的付费属性进行细分,再把用户流量触达的场景比如说是上官网,还是上活动也进行细分,把用户属性和触达场景这个纵向横向结合起来形成一个运营平台,将这个平台开放给游戏项目组,游戏给会员什么样的礼包回馈,会员内置哪些游戏项目都由项目组根据情况来定。
每个游戏获取一个用户的成本有时候需要150元左右,而QQ会员以不到5%的人数贡献了游戏接近50%的营收,而会员本身就是付费用户,还可以为腾讯内部的其他业务贡献价值。
这条看似完美的康庄大道,其实都是QQ会员团队曾经摸过的石头,很多时候我们谈商业模式愿意去总结它的优越性,而忘了回头看这套模式是怎么来的。
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