看完版本的改动,我们可以发现,现在的莫德凯撒由原来的第三锤瞬间爆发变为了5S内近身的持续高输出。现在的金属大师更符合重装战士的定义:要么近不了身,一旦近了身就会将对手蹂躏至死,只要能生存下来,在持续战斗中的伤害就会十分爆炸。
二.符文与天赋
在这里推荐两套符文,一套适用于打AP,一套适用于打AD:
对阵AP时
因为上路的AP英雄比如石头人,兰博,吸血鬼等都或多或少有控制技能,或者是远程英雄,他们一般不会直接贴脸和你打,所以这时候就需要一套AP符文,插上魔抗,以E技能为主要输出,对线上以消耗为主,再找机会进行近身作战。
对阵AD时
这是对阵AD英雄时候的符文,没错,就是一套标准的AD战士符文,因为在重做之后,金属大师由原来的AP英雄变成了双修英雄,而且在前期,由于金属大师初 始攻击力较高,所以Q技能和E技能AD加成部分的伤害要高于AP加成部分的伤害,而且不知道大家有没有发现一个细节,在Q的前两下是有单独的平A物理伤害 计算的,在第三下时就会把所有平A伤害转化为魔法伤害,虽然金属大师的技能名义上全部都是魔法伤害,但这并不妨碍金属大师使用AD符文,相反,AD符文在 前期能够发挥出最大的战斗能力。而使用AD符文的原因是,对阵AD英雄时一般都会拼起来,配置AD符文就可以保证在你打完技能后还可以继续进行平A输出, 方便对残血的敌人进行收割。配置AD符文也可也让前期的补刀变得轻松些。如果大家没有多余的符文页插冷却时间之类的符文,也可以直接选用自己配置的双抗标 准AD符文和双抗标准AP符文即可。至于为什么不选用移动速度符文的原因和诺手类似,本身就慢,多那点移动速度没什么大区别,自己找准机会配合装备效果进 行近身输出才是真理。
在天赋方面我推荐使用下面的天赋:
没有继续点出凶猛系下面天赋的原因是金属大师前期没有控制技能,恃强凌弱用处不大,将剩下6点点到坚决上,稍微抗打一些。而雷霆领主这个天赋更加强了金属 大师的爆发输出,凶残至极,强烈推荐,上面一层不选择冷却提升是因为金属大师前期一般都会在一套技能内定胜负,CD的用处不大,而双穿对前期战斗力提升很 大,再前面的天赋就不必提了,选择刺客是因为其他两个都不合适。
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