他还继续说:
“当熔渣巨人成为问题的核心时,我们通常都把它归类到游戏的后期案例 :根本杀不死的坦克。
所以这个改动是为了这种情况而做的,把这物品的百分比加成属性移到基础加成。”
他在讨论区上继续谈论熔渣巨人,说:
“没错,在你购第三件血量装备后,相比于当前版本,熔渣巨人就会变弱了。
不过呢,在生命值加成大于1000之前,会比以前更强。
从当前打野装备的属性来看,如果你想让某一个英雄在后期极度强势,你的第一选择不应该是肉装,再说通往游戏后期成功的道路也不止一条,。
还有的是,如果熔渣巨人在后期变得很强势,则会出现这样的情况:会制造一个不能被阻挡的不死怪物。如果是这种情况,那我们也高兴不起来。
所以呢,把熔渣巨人的一些价值从后期移动到中期,我们才能容许它真的闪耀起来,而不是被吞噬者完全压制,或在熔渣巨人强力的时候完全压制其他装备。”
Xypherous还说了兰顿之兆的数值调整和降低所受到的暴击伤害:
“我们是想在整体上削弱它 – 所以这些效果都是特意的。
不过呢,它能把所受到的暴击伤害减少10%,所以假设250%的暴击伤害你只会承受225%而不是240%。”
当被问到荆棘之甲反伤的数值加成了使用者的护甲百分比,而反伤的加成比以前少,Xypherous解释说:
“新的荆棘之甲需要你投资很多的护甲才能完全反制ADC,而叠暴击的ADC能比叠攻击速度的ADC更加无视荆棘之甲。
如果你想对叠加暴击的ADC造成跟以前一样多的荆棘之甲反击伤害,你需要200到350的额外护甲。(取决于那名ADC所造成的伤害数值)
总体来说这是一个削弱,不过也取决于你的英雄。披甲龙龟和熔岩巨兽都能在前期获得很多护甲,所以他们对于这件装备的适用性也比较高。”