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还是不稳定 iG战队6月数据分析--队员篇

来源:互联网 | 时间:2015-07-24 10:38:23 | 阅读:146 |  标签: dota2   | 分享到:

1、Burning

①常规指标分析【根据上部分的相关性,摘选出Burning对于比赛的重要指标】

还是不稳定 iG战队6月数据分析--队员篇

A1:Burning的:助攻短期趋势下降,长期趋势上升,两者基本都维持在[7,10]。

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KDAP1:KDAP指标短期趋势在6月下半旬的比赛趋势下降,但也在末尾止住了下滑的态势,并略有回升,区间范围在[1.2,2.6],长期趋势稳定,但也受到6月下旬的那波下滑,总体还是稳定,长期趋势很平稳,稳定在[3.2,5]。

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HD1:伤害输出方面,短期趋势和长期趋势从六月初到六月末都整体上升,从月初的8~9K输出一路攀升到月末12~13K。

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GPM1:B神的发育一只都是最稳的,长期趋势如一条直线。前半程基本在460-500,后半程维持在500-580。

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TD1:推进指标,短期趋势下降,长期趋势稳定,但推进跟战队体系有关,也与阵容有关,仅参考。

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②经济效益指标(EFF.)

EFF代表了平均每获得1000经济能带来的人头数(击杀+助攻),不同位置产生的数据会不一样,所以只是作为一个参考的作用,并不是绝对的。

从Burning的数据上看,平均每1000经济带来的人头数(击杀+助攻)为0.6个人头,大于1的有2场,占比8%。

5月平均比赛时间35.52分钟(其中大于等于40分钟的比赛有15场),Burning平均GPM为475.375,粗略估算场均应该在16885.32经济,平均每1000经济带来的人头数(击杀+助攻)为0.8。

6月平均比赛时间41.96分钟(6月共26场比赛,其中大于等于40分钟的比赛有17场),Burning平均GPM为528.15,共373个人头,粗略估算场均应该在22161.17经济,平均每1000经济带来的人头数(击杀+助攻)为0.6。

6月比5月多了6分钟左右,估计的每场经济总量(估计值)也高了5000+,但是EFF降低了0.2。

③英雄情况及胜率

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根据6月Burning英雄频次和胜率看,共使用12种英雄,频次高的主要还是B神擅长的猴子和矮人直升机,胜率一般,总体而言还是一些比较拿手的使用得多,并且胜率高,比如JUGG,毒龙。莉娜的使用虽不常见,但是效果不错,2局2胜。

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