从6.84版本正式发布到现在,已经过去了快有3个月的时间。在这3个月里,各大战队都针对这个版本进行了战术上的调整。现在,TI5即将来临,对新版本理解最深的队伍无疑将在接下来的比赛中占据先机。
潜移默化的节奏改变
在TI4结束后,面对由VG引发的推进狂潮,冰蛙不光削弱了几个招牌的推进系英雄,还降低了摧毁外塔获得的金钱,并额外地增加了一个摧毁外塔后立刻刷新塔防的机制。相对那次非常直接的改动,6.84版本在节奏上的变化几乎是潜移默化的,玩家一时间似乎无法摸清楚冰蛙对于节奏的控制方向。在改动刚刚出来的几天,有些职业选手也在抱怨杀人拿的钱变少了。而事实上,现在击杀英雄所获得的金钱被分成了两个部分。第一个部分是击杀者直接获取,获得数目是原金钱量-100;第二部分是团队分成量,有几个人助攻,就把这100分成几份。简单的说,在一对一单杀的情况下,杀人方获得的钱和原来是一样的,只不过被分成了两个部分。这个看似十分鸡肋的改动却改变了整个DOTA的节奏。
(TI4上,最先吃透了版本精髓的VG)
之所以这么说,还得看另一个相关的改动:“击杀英雄金钱奖励以英雄的总经济为基础+/-25%,击杀英雄的金钱奖励现在根据被击杀英雄总经济在击杀英雄团队的经济排行增加或减少20%”简单的说,就是一个酱油杀了一个很有钱的大哥,会拿到很多的金钱奖励;如果一个大哥杀了另一大哥,拿到的钱比从前还少了一点;如果一个酱油杀了另一个酱油,那么获得的金钱奖励和改版前差不多。这两个改动带来的直接反应就是前期gank收益大幅度减少,5分钟把对面打了个10:0,看似优势无限大,结果经济领先了不到1000。
此外,冰蛙还史无前例地减少了击杀小兵获得的金币数,同时也减少了击杀远古野获得的金钱。这样的改动,目前主流的理解是冰蛙希望大多数队伍在前期能老老实实占线补刀,因为就算杀了几个人也拿不到多少钱;在中期则是鼓励劣势的一方积极发动攻击,线上和远古的钱都少了,但只要能干掉一次对方最肥的大哥,经济一下子就能拉回来;在后期同样是鼓励经济落后的一方能主动反打,而不是龟缩在高地上等死。
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