箭塔
箭塔攻速与自身相同
要是楼主没记错的话,以前箭塔攻速和自身是不一样的。经过一些测试,楼主认为现在的箭塔攻速确实与自身同步,看来暴雪偷偷改过了
折磨链 攻击间隔 0.5秒
触发系数0.2
低攻击间隔和较多的链子可以用于频繁触发特效,例如在使用银河宝石的bd中作为补充伤害
铁蒺藜
锯齿尖刺的技能描述不准确,事实并非“怪物中陷阱后,在6秒内受到270%伤害”,而是“陷阱被激活后,在持续时间内对范围内的怪物每秒造成45%伤害”
飞轮刃
袖里剑的伤害机制:以快照模式保留使用袖里剑时的攻速,dph则是随动,计算出dps,0.5秒一跳,每跳为100%
元素箭
闪电球 攻击间隔 0.7秒
闪电球 攻击范围半径 15码
闪电球 最大攻击延迟 0.1秒
闪电球伤害机制:并不是一次性攻击所有怪,而是每次只攻击一个,依次攻击所有的怪,依次攻击的时间间隔为随机产生,并且小于最大攻击延迟(0.1秒),不停依次攻击直到攻击到所有的怪或者总时间超过电球本身的攻击间隔(0.7秒)
考虑到最小时间单位是f,而电球每跳间隔是0.7秒=42f,如果上述伤害机制无误的话,那么电球每跳最多只能攻击到42个怪,最少则是0.7/0.1=7个怪,平均24-25个怪。因此当怪较多的时候,由于这个奇葩的伤害机制,可能会来不及攻击到所有怪,结果导致实际dps小于理论dps,而且怪越多损失的dps就越高
这个伤害机制是程序员自己写在数据注释中的,不知是否是真的
追踪箭
转向时间 0.3秒
最长飞行距离 120码
箭矢飞行速度 78码/秒
箭矢最长存在时间=最长飞行距离/箭矢飞行速度=120/78=1.54秒
而每次转向花费0.3秒,因此最多转向1.54/0.3=5次
因而一发追踪箭最多只能攻击6次
导弹延迟机制
大家都知道,游戏里的导弹都不是出现后立即打到怪的,而是要慢悠悠的画个弧线飞一会儿,这里其实有个导弹延迟的机制
小编推荐阅读