天赋系统在整个英雄联盟中是一项很重要的项目,同符文一样,都是在加强或者说改变英雄玩法策略的途径。整套天赋分为:攻击、防御、通用。这三大项其中的一些子项则常年占据冷板凳,下面就来看看那些防御系中看似有用或者没用天赋们到底该不该点出来。这里没有详细的数据模板,只是从英雄特性和天赋描述上快速预览收益较大的天赋们。
左侧第一列
格挡和不屈:点满之后能减少敌人的普通攻击伤害,而下面的不屈则是永久减少来自敌人的伤害,数值虽然不多,但是在前期还是重要的减伤,在大家的属性都不高的前提下,拼的就是细节上的掌握,这两点也是作为防御系中的基础天赋了。
压迫:它的触发是需要条件来达成的,敌人必须是正在减速、束缚、嘲讽、眩晕等影响移动速度的情况下才能触发压迫,虽然3%的减伤比起刚才说的一两点减伤要高出来很多,但这点的触发条件太过于被动,所以并不能很好的发挥出它的优势,如果己方有着多控制的阵容倒是可以点出来,这也是一项条件苛刻较为被动的防御性的天赋点,并不建议浪费天赋点在此。
耐久和复苏之风:这两点天赋点主要在于回复,尤其是耐久这项,很适合坦克英雄来选择,如果点出来复苏之风配上振奋盔甲,对于坦克能增加很强的赖线能力,对于蒙多为代表的自我回复能力很强的坦克英雄来说是最为适合的。
左侧第二列
愈合:基础的生命回复,也是往下继续点出来的前置,挺实用的天赋点,至少在前期对你能有所帮助。
老兵伤痕和主宰:很简单明了的天赋,就是单纯的增加你的生命值,可以说所有英雄都适用。
灵敏:这项天赋搭配水银之靴能起到很好的抗减速作用,点出来这项天赋点主要是应付对面减速效果太多的情形,还是根据具体情况而决定的天赋。
传奇卫士:防御系越往后点就越为坦克英雄而准备,传奇卫士有着动态的双抗属性加成,点满之后会有4点护甲和2点魔法抗性的加成,但是在前期他的成长值并不算高,关键就是在团战的时候,5名敌人能增加很可观的双抗属性加成,也是很适合坦克英雄的天赋点。
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