第二套系统的玩法是,每一个英雄都有自己的使用等级。比如你有一个2级的大锤,5级的源氏,20级的猎空,每个英雄分开计算。
某个英雄玩的越多,对应英雄获得的经验也越多。随着英雄升级,英雄的各种饰品也会逐步解锁。等级的上限是20级。
然而这个设计最终导致的结果是:
首先,玩家为了特定英雄的饰品不愿意换英雄,即使输了也不换。
其次,玩家自己喜欢的英雄满级了之后,饰品什么的也都满了,于是失去了长期目标。这对于一个进阶系统来说非常的糟糕。
所以第二套成长系统也被废弃了。
最终版本
最终摆在我们面前的这个版本就是守望先锋的二测之后发布的这个版本。升级开箱子,随机开出所有英雄的小装饰。
如之前所说,设计师最终找到了他们真正觉得合适的模式,一个不会太复杂,仅限于装饰道具,一个基于游戏时间而回馈玩家的系统。
这个模式有一定的吸引力,但是又不会太受关注,更不会影响游戏的玩法。
总结
可能看了2个旧的版本的进阶系统,会有一种为什么暴雪之前会搞出这么不合理的设计,幸好现在用的这个最终版本还不错的感觉。
事实上,我们也只有站在如今的高度才有办法做出这样的评价跟分析。因为守望先锋的动态阵容变化的核心玩法是一个全新的玩法,暴雪也是通过不断的摸索与试错,才有现在这个可以跟核心玩法良好融合,而且不会太受关注的进阶系统。
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