上一期给大家介绍了守望先锋游戏外的剧情故事的设计,这一期我们再重新回到游戏内,为大家介绍下守望先锋的进阶系统的设计。进阶系统是官方的名称,对于玩家来说,这个系统最直观的体验就是:升级,开箱子。
玩家现阶段都完全接受与适应了守望先锋的这个进阶系统,可能大家都觉得非常的简单,无非就是打游戏加经验,然后升级,有头像框,然后被送一个宝箱可以开,解锁英雄的各种花边装饰,我来设计我也行。
的确,这个进阶系统几乎已经简单到了极致,为什么暴雪选择一个这么简单的进阶系统?我们熟悉的守望先锋总监Jeff Kaplan在二测的时候发布过一个开发者更新的视频,介绍了这个进阶系统的设计。下面肉肉就与大家一起分享下。
设计进阶系统的初衷
进阶系统设计的目标是给玩家设计一个长期的目标,让玩家可以为此投入时间去奋斗,并因此得到相应的奖励,让玩家感受另外的一种游戏乐趣。
很多早期的竞技游戏如CS压根就没有这种系统存在,玩家的进阶其实是隐性的,自己的游戏技巧得到了提升,玩家基本上都是追求当下玩的一个爽,并没有什么长期目标。而现在很多竞技游戏都会加入进阶系统来丰富游戏的乐趣,例如LOL升级可以得到天赋点,得到一定的属性加成。
守望先锋进阶系统的出现
在守望先锋的第一次测试中,并没有成型的一个进阶系统,在2015年的12月10日一测关闭之后,暴雪也很快宣布,在开启二测之后将会带来进阶系统。
接下来就是漫长的守望先锋二测的等待,一直到2016年的2月10日,将近3个月,二测终于到来。肉肉至今依然记得2月9日大年初二晚上通宵熬夜到初三的凌晨为了更快发布最新的二测消息。
那么这3个月的时间里,暴雪在干什么呢?暴雪做的最大的事情就是我们现在看到的这一套进阶系统。
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