个人对于OW的一些认识:
在OW中,强调枪法等于一切的几乎清一色是之前的FPS老手。但是这个游戏我认为是:RTS的战略+MOBA的团队协作+FPS的技术一个综合体的 游戏。因为换阵容的成本非常低,但是如果对了收益是非常惊人的,非常考验随机应变的能力。所以相对其他FPS更重指挥而非个人技术,因为每个人都只是其中 一枚棋子。我们固定队由于水平菜鸡,力度大部分用在了对于阵容的研究上,经常事后讨论后我们发现如果及时的换出对应阵容效果是另一个模样,不过唯一需要注 意的是,没有阵容是完美的。只有克制和被克制。所以不要指望想出一套万金油阵容。因此我的观点是:对于占点、推车,山丘之王这样的大图,进攻方优先考虑的 是出奇制胜,因为距离的关系,所以相对防御方,失败的成本非常低。而防御方则相反,要求的是尽量的万金油,从而保证对面的阵容你都可以对抗。因为只有你被 击杀时才可以换人。小站点图重点在于节奏以及固定队2~3人为小组的默契程度,而其他图考虑的是对于战术和节点的把握。阵容、战术、技术 、发挥。其实OW可以理解为半个RTS策略游戏。而非FPS游戏。放弃了传统FPS的通用性,放弃了弹药的限制。哪怕狙击都降低了射击的难度都是为了让玩 家思考集中在战术上,而非技术上。比如时间就是游戏中的资源,而英雄就是游戏的兵种。依靠着暴雪的设计的匹配机制。OW相对其他FPS,固定队最核心的是 如何让自己的突击手可以打木桩的一样输出的同时破坏对面打木桩。比如目前的大锤,其实可以把他当做一个会移动的掩体,为何推车大锤很强,因为他可以直接这 条路变为一个可以移动的墙,为何源氏目前非常强,因为他的骚扰会让你的输出无效化。
1、进入固定队第一要务就是有愿意共同努力的目标,比如集体上90分,比如进入线上赛八强等。目标队员之间不能差距过大,比如有的只想有个固定队打排位,有的则想成为半职业队。
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