有关将于V6.18版本之前推出的流浪法师(以下简称瑞兹)改动,Reav3现身留言板说明了该改动的预期内容,并解释了继去年重做之后又一次大改瑞兹的原因(以下问题以句首Q指代,设计师回答以句首A指代,译者注以蓝字显示):
“大家好,我叫Reav3,是负责英雄更新部分的产品主管。自打去年瑞兹获得视效及玩法上一次大的更新(以下简称为大改)以来,我们注意到其身上存在的诸多问题,以及出现这些问题的原因。我觉得有必要罗列出一些原因,以说明为何这次时隔不久就决定要对瑞兹作出一次更大规模的改动。”
Q:为什么又要改瑞兹?
A:优先对瑞兹进行大改,其实是考虑到很多小处,聚合起来组成了一次改动。我把一些考虑列举如下:
几年前,拳头组建了一支名为“基础架构”的团队,旨在开发符文之地丰富多彩的景观、体验、历史以及角色。近期该团队制作了许多新的英雄传记与重大事件,相信你们已经看到了(比如万圣节活动:“福影双至”事件,以及最近的恕瑞玛故事/传记更新)。我们与该团队多次就瑞兹进行交流,双方都想更多地展示瑞兹在符文之地的重要地位,此前我们还从未就这一点达成一致,即在游戏内反映一个英雄的重要性。最近我们改变了在英雄更新工作上的一贯策略,一直以来我们都只关注需要玩法改动的英雄,单是这样考虑那么瑞兹根本无需一改,但是我们确实进行了严肃的讨论。这是首要原因(即大改瑞兹不是因为其玩法出了问题,而是拳头想凸显瑞兹在英雄联盟中的重要性)。
第二个原因,说实话上一次瑞兹玩法的重做并不称我们的意。他要么在高玩手里大放异彩,要么在新手的鼠标下苦苦挣扎。我们尝试过多种“打出成吨输出” 的“法术机关枪”版本,感觉是时候拿出点特别的东西来了。我们仍然希望保留瑞兹“法术机关枪”这一标签,同时也想借此机会给其技能增添一些更独特的东西。 要做到这一点,我们可以对“打出成吨输出”这一部分做出调整。我们还想为瑞兹的技能增加更富趣味的决策性,让他的输出更少地依赖于按照正确的次序脸滚键盘。表面上看瑞兹的技能都很简单,其实他是游戏中技能熟练掌握难度最高的英雄之一。让一个大型艺术设计团队来做英雄更新的好处在于,设计完全是自主的,改动根据需求而定。这就要说到我的第三个原因了。
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