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暗黑2主创设计师专访:伟大作品是如何诞生的

来源:互联网 | 时间:2015-09-17 13:50:29 | 阅读:75 |  标签: 暗黑   | 分享到:
前不久暗黑2迎来了自己第十五个生 日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将篇口述开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2 想法的诞生与团队的初创。

暗黑2主创设计师专访:伟大作品是如何诞生的

  十五年前,暴雪北方开始制作一款将来会成为最流行最长寿的动作RPG游戏 - 暗黑破坏神2。

  在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算创作一款更庞大的续作。项目的负责人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer - 他们都是暴雪北方的联合创始人以及游戏的原创设计者。他们最后发现自己是在进行一个如此庞大的项目,他们近一年的时间都是每周7天每天工作18个小时才堪 堪将这款游戏完成。

  现在让我们来听听他们自己口述的从1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破坏神2开发史吧。

暗黑2主创设计师专访:伟大作品是如何诞生的

Erich Schaefer

暗黑2主创设计师专访:伟大作品是如何诞生的

Max Schaefer

暗黑2主创设计师专访:伟大作品是如何诞生的

David Brevik

1997年1月:暗黑1之后

  暗黑1代已经在1996年12月31日发布了,开发过程中遭遇的艰难险阻已经数次把秃鹫公司逼到破产的边缘。随着暴雪收购秃鹫,以及随后暗黑1代的大获成功,新更名为暴雪北方的工作室开始展望未来。

  Max Schaefer:那个是一个非常奇妙的时刻,因为我们当初签的协议是作为一个独立的承包商来开发暗黑。当我们开始做暗黑破坏神的时候我们并不是暴雪的一 部分,只是到了开发到大约一半的时候,他们决定收购我们。但是,这次收购就真的彻底地改变了这个项目,所以我们几乎是从完成了一半的时候又重头来过,因为 现在我们是暴雪的一部分了,我们也没有像以前那样有任何的预算限制了。

  然后他们把Battle.net的整体概念追加进来,那真是一个创新和行动的年代。我只记得它带给我们多么大的震撼,我们都在期待着看看会发生什么事情。我印象最深刻的,就是一直在问“呃,现在是什么状况?”,我们对未来一系列即将到来的未知事件充满期待。

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