开发者你问我答后续
今天,Ion Hazzikostas通过蓝帖对上周六的开发者你问我答环节中的一些问题进行了澄清,让我们一起来看看。
上周末的Q&A活动我过得非常愉快,一直希望能有机会继续和玩家直接对话并解答诸位的问题。现在,我想用点时间来澄清下之前我的几个解答。此外我还要回答几个后续问题,之前由于时间原因没能在直播里完成。
关于对恶魔术回复的不满:
很多玩家反馈表示,恶魔术天赋并不好玩,但由于其在团本内表现最好,不得不练这个职业。同样,我们也发现有大量以痛苦或毁灭开始的玩家转为恶魔术。我们觉得,恶魔术存在着若干异常元素(不能简单以"复杂"来概括 - 职业有难度是可以的,特别是纯DPS职业,玩家可以选择更难的专精,同时也有简单的专精可供替换),因此我们计划对其予以重制(希望能够改善职业现状)。不过,这种改动绝非一个补丁能够完成。我们依然希望能将恶魔术受到的压力转移到其他两个专精上,既不能让恶魔术一家独大。6.2对恶魔术的改动不会使其变得糟糕到难以继续,我能预计,这个专精依然能在各种战斗里发挥出强大的实力。如果事实不是这样,我们也会对其进一步调整予以补偿。然而,我们有意不让恶魔术成为6.2的最强术士专精,这是我们设计上的意愿,而非简单的数据调整。
治疗牧师:
在Q&A中,我回答了治疗吸收的相关问题,而后看到了一部分玩家的反馈,其中指出我们对戒律的态度("如果团队里只有一个牧师,不是戒律牧肯定有问题")与恶魔术截然不同("我们不希望术士都转成恶魔术,所以要削弱恶魔术")。这里澄清下,我们对目前牧师治疗的状况并不满意 - 我只是在陈述事实,而非说明我们的设计目标。不过,戒律的问题无法通过数值调整解决 - 基本上要把戒律砍到毫无作用才能有效影响到这个职业的表现。这个问题源自于吸收治疗职业本身,这个机制可以带来无法替代的特效,无论是神牧或者其他治疗职业都无法提供类似效果,然而却牺牲了其他治疗的乐趣(治疗的核心操作就是刷满,然而因为有吸收效果,血可能根本不掉)。吸收效果依然是个趣味性极强的机制,我们也不会让戒律牧失去这一特色,然而这个职业在群加中的操作不应该只是铺盾。简而言之:我们知道问题,但是目前并没有解决方案。
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