最近一直看到很多萌新来问什么是档位,根据我的理解我也写不出一篇供大家能理解的文章,在网上捣鼓半天找到了这篇。
在游戏技术讨论中困扰玩家最多的可能是“档位”的概念。“火蛇9档可以吗?”,“旋风用几档”各种档位问题经常可以在玩家们的对话中看到。档位的概念最早在1.0时代的职业心得中就有提及,给老玩家影响最深的恐怕还是冰法的档位,“上档”的学问也让一批玩家们刷装不断。在夺魂之镰游戏机制大改动后,又一批新的“档位”讨论出现了,最经典的莫过于2.12补丁中的“猎魔人箭塔档位理论”,究竟什么是档位,现在又有哪些常见的档位概念?今天的游戏知识科普中我们就与大家讲讲夺魂之镰中的档位概念。
什么是档位?
从现象上来讲,某些技能不会因你堆叠的词缀属性而随之线性增长,而是在一个区间后有突变性的增长,比如经典的档位个例魔法师的技能“多头蛇 - 巨型多头蛇”,在你堆攻速时,堆2.07攻速与2.47攻速间的属性值对火蛇来说没有影响,当你的攻速堆到2.47以上时却有了明显区别。这种突变式的提升正是“档位”带来的属性飞越。读到这里定有会玩家疑问,那么超过2.07不到2.47的攻速是浪费的吗?正是如此,所以对于玩家们来说如何不浪费攻速又能上最大档位发挥技能或玩法的威力正是档位的学问。
为什么游戏里的这些蛇啊、箭塔啊之类的宝宝,他们的攻速并不是随着装备攻速的提高而跟着连续地提高呢?这里我想从动画片的机制来说一说。
当你在看动画片的时候,动漫里的画面也许会让你觉得栩栩如生非常流畅。但是来到荧屏背后,实际上是一张张事先画好的图,每张之间都只有很微小的差别,比如下面这个简单的例子。
动起来后
现在你可以把蛇想象成这只猴子。 蛇每一次攻击,都相当于这个猴子打一棒子。当然唯一有点区别的是:蛇的一次攻击动画要画6张图,而这里的猴子只用了4张。
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