GhostCrawler,魔兽世界前任首席设计师,在离职后依然和玩家交流着魔兽的相关内容以及游戏的哲♂学,让我们来看看。
开发者沟通系列
虽然你说过的话我很多都不同意,不过我依然感谢你抽时间去回复
感谢,不过后来我发现,玩家可以告诉我们,是我们没能达到既定目标还是说我们的目标本身就不好。
想死你了鬼蟹,现在的开发者团队脱离群众了啊
无论你们是否喜欢这样的决定,我相信他们时刻都在关心你们的利益
游戏设计
如果让我去做个MMO游戏(当然是不会做的),我觉得我对玩家的去留会有个周期性的预测
社交方面呢,感觉公会都叫苦不迭了
我同意,不过现在商业模式已经将玩家作为周期性去留来发展了,也许现在行业也就如此,社交方面总会很难
我记得以前不是这样的?现在这个问题比07年那阵子更突出了
我也*觉得*?。很多游戏,其中包括撸啊撸,对魔兽都有很大的影响。这些游戏都想成为玩家日常里唯一的游戏。
讽刺的是,很多游戏一旦觉得没意思,很快就放弃了
你说的和你做的恰好相反嘛?
我只是个首席设计师,不是三月半
我的猎人DPS没过10w,结果被嘲讽了,没意思。大概是一年前的事。
我也希望有更多办法来限制不良行为
我也想啊,后来我就不打团本了,不过我抓了很多不错的宝宝
告诉你个秘密,关掉聊天框(所有游戏)。基本是这些游戏的唯一限制工具。
魔兽的数据太多,冒险太少。装等毁了艾泽拉斯的幻象之旅。以前玩家看不到装等,在熔火之心也不必打出完美DPS。这才是冒险。
感觉不是装等的锅。那时信息共享很少,作为2000年代游戏比较正常
当时几乎没有一个游戏有"最优化",最佳天赋这些概念
我们选个角色,然后公会开进熔火之心。当年我们都没小号。
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