坦克型打野过去并不是很可行,所以我们做出了改动,那么他们现在已经足够可行了,或许有些可行得过头了。夸张的说,甚至有时候射手可以离开下路或者说并不是每一局游戏当中都需要射手这个角色。
但是我们还是别说的那么夸张了。我们过去设计英雄曾经考虑的是‘纳尔应该是一个上路的战士。’而现在我们想的是‘纳尔应该是一个战士’然后等到大家来试验并且开发看看他最适合哪里,只要他满足:1.他在游戏当中有自己的位置并且2.并不是非常的具有压制性即可。
第四点,我们整个团队都想放手一些,让玩家有更多自己尝试的空间,而这也会对游戏的潮流产生影响。现在,我不得不承认有时候我们很难决定究竟什么时候应该介入。
今年,我们希望让大家可以自己去适应季前赛的改动,不过现在看来我们可能等待了太久才有所行动。总体来说,我们对于5.5以及5.6之后的游戏相当满意,不过要是我们在5.4就进行了这些改动可能世界会更加美好,但是5.2可能就有些太早了。明白了吗?
同样,我们知道目前有些问题相当的严重,不过我们想等几个版本看看是不是会一直存在这样的问题。游戏的潮流自身也在变化,即便我们不参与进来也是如此。有些时候我们需要推一把,有些时候可能长期看来不是很健康,这样的话我们就要采取行动了。”
在昨天,Meddler与我们谈到了是否可能在另外一个英雄身上见到嘲讽技能的问题,今天他回到论坛上与我们进一步讨论了控制技能的问题,并且对某些玩家构思出的新型控制效果做出了回复。
有玩家问到,设计一个让你无法选中某个敌方英雄的技能如何,Meddler表示:
“能够让你无法选中某一个敌方玩家的效果,如果能搭配上适当的技能或许会带来非常棒的游戏体验。应该让这个效果的持续时间比其他的常规控制效果更久,因为‘让某个目标无视此玩家’比‘什么也不能做’要 弱很多。
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