HTC虚拟现实事业处总经理Daniel O’Brien在Vive发布时就指出,他们将提供最为优秀的VR解决方案。相较于Oculus Rift,Vive这个后来者持有更具创意的控制器和崭新的Lighthouse房间追踪系统,这也让很多初涉虚拟现实的消费者纷纷转投了阵营。人们开始质疑Oculus的技术实力不足以研发出与之抗衡的设备,特别是在房间追踪技术上。
不过,Oculus还是在逐步兑现自己的诺言。开发版本的Touch环形手柄已经推送给了开发者,并将在年末作为Vive控制器的竞品出现。而在面对房间追踪的问题上,Oculus显然也是有些不耐烦了。Oculus内容部门总监Jason Rubin就在科隆游戏展的访谈中明确表示:“我们并不认为这(房间追踪)对虚拟现实来说是必须的,而Oculus也不是没有能力还原这项技术。”
Rubin的发言虽然有些略显片面,但也不无一定的道理。考察最近新增的VR内容就不难发现,房间追踪功能并未被有效的利用,甚至阻碍了一部分内容的发展。而当消费者需要为Vive头盔腾出一个房间时,也面临着非常现实的成本问题。
房间追踪并未革新VR内容的表现形式
Valve高管Gabe Newell曾用“VR设备中的USB”来形容Lighthouse,以此来表现外设产商对于开放房间追踪技术的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:“我们非常想要兼容Lighthouse。”
虽然人们一直认为房间追踪是更加贴近VR体验的解决方案,但有趣的是,很多VR内容都未将这项技术作为产品的内核。对于他们来说,对角线仅为5米的立方区域实在是过于局限了,内容开发商无法针对这项功能进行开创性的设计,但又不想放弃Vive的天生优势,所以才有了后续的“位移”设计,以此来缩小必要的使用空间。
而一部分开发商干脆放弃了Lighthouse的可移动功能,仅保留站立的游戏部分。SteamVR上就有很多这种模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了视角随动的方式,“Steampuff”则设计成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿袭了“lucky’s tales”的上帝视角,这些vr游戏在oculus rift上也能获得相同的体验。
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