就游戏本身而言,如果你是游戏的被动参与者,点赞或不点赞、评论或不评论,接到朋友的私信之后,发不发红包、参与或不参与,都是具有选择权的;如果你是游戏的发起者,发布什么样的照片和文字,拥有选择权和编辑权,时间和空间是可控的,对于参与到你所组织的游戏中的朋友,你想邀请谁参加、不想邀请谁参加,也是具有选择权的。也就是说,游戏如何开始、怎样结束,都是根据你自己的意愿和喜好决定的。每个人在这个游戏中,可以既是参与者,也是组织者。
从某种意义上讲,游戏是人的一种本能。当一种游戏既有社交、娱乐的功能,又能使个体拥有主动权和控制权,满足个性化的需求,其为什么风靡也就不难理解了。当然,也有人会追根溯源,说该游戏起源于某明星新专辑发布的自拍照,暗指可能是一种网络营销的手段。若果真如此,这样的营销无疑是成功的。游戏的特质、传播的要素、心理的需求,加上社交媒体的属性,使基于游戏的传播和基于传播的游戏融为一体。至于商业宣传与社交游戏的伦理,那是需要另外讨论的问题。
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