拼接缝隙也是一大通病,尤其当人物靠近场景狭窄的景物,会被整个切开或者产生重影,使得体验非常差。从本质上来看,这是由于多个镜头间存在视差导致的,这是个非常困难的技术问题。国外的公司在这方面投入了非常多的精力,Jaunt和IM360都有自己的解决方案但还是很不稳定,目前来看只有加拿大的工作室Felix & Paul比较好地解决了这一问题。国内的公司使用的拼接技术主要来自OpenCV开源库或者直接使用拼接软件Kolor,与国外相比有较大的差距。
和虚拟现实游戏一样,为了完成从二维到三维的跨越,VR视频通过左右眼的视察来营造景深感,从而来模拟真实的场景。很遗憾,要做到这一点会对拼接缝隙提出很多的要求,因为视差和拼接是冲突的。所以大部分企业都选择了牺牲3D感,导致在有近景的时候景物看起来大而非近,并且十分扁平。但也有一些公司比如Google、Jaunt、Felix & Paul推出了3D感很好的样片。
VR视频的内容
和普通的影视内容一样,VR视频的核心也在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能使视频对用户有吸引力。VR视频的创作在各个方面都是全新的,和普通视频的拍摄相比有更多注意点,对专业技巧有较高的要求。在相当长的一段时间内很难依靠普通小白用户来制作优质内容,需要由有一定影视功底的人来主导。所以,国外的主流公司基本上都想方设法与好莱坞进行合作,但是考虑到虚拟现实用户数还不够,以及制作成本,目前基本都停留在了样片阶段。不过,国外也有一部分中小型工作室,已经能制作出不错的作品(例如Felix & Paul的《INSIDE IMPACT: EAST AFRICA》)。
国内的创作者相对来讲还比较稀少,主要来自于平台、设备厂商以及原有的全景视频行业,前两者作为市场开拓者,兴趣点在于大量制作或引进内容。而原有的全景视频行业一般是为行业客户服务的,例如房地产的展示,而非制作大众娱乐的内容。这些原因导致VR视频没有足够的对大众的吸引力。
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