游戏的重点是灾后让人忧伤的感官体验。到处是破碎的金属,毁坏的实验室,形成了忧郁又浪漫的日常生活画面,在废弃设备储存的音频对话中可以听到关于女儿钢琴的事情或者是关于同伴的内心斗争,玩家对原来生活在空间站的人们产生强烈的怀念。
就像因成为网络上批评的目标而需要远离网络一样,Adr1ft创造了一个极富美感的真空环境,其中唯一可触及的情感来源于其他人生命的残骸引起的孤独感。这里没有由冷战时兴起的空间旅行的概念,相比于地球上公众对于探索太空的支持,它体现并且升华了空间站里的人们在太空进行试验所需的勇气、财富和教育。
这样的美感和Orth丢掉了微软总监级别的工作有着千丝万缕的联系。也正是这件事促使他发生了转变,在短短数月创立了一家独立的公司,获得资本的青睐,构建了一个拥有许多经验丰富开发者的社交网络,并将这一个人悲剧迅速的转化为商业上的隐藏价值。
在一篇关于为什么近期政治改革变得如此困难的文章中,哲学家Byung-Hul Chan认为,正是创业精神使得这个系统的保护机制消失于无形,它“不再解决人们受到的约束,而是解决人们的欲望,这会让人们误入歧途。”Chan将这种变化比喻成“阶级斗争已经变成了人们内在的和自我的斗争。当今社会,任何不成功的人都会自责,并感到羞愧。人们更多的将自己而不是社会看成问题的根源。”所以像Adrift这样最顶尖的VR样例专注于表现灾难发生的时刻并不是偶然的,它尽量的减少根植于历史和政治的事件,只着重叙述个体的求生本能以及他们对于自身的审视。
电子游戏一直有很多讲述幸存者的故事,尽管有些时候非常抽象。这是由许多条件决定的,比如孤独和社交关系的断裂,当你带上像笼子一样遮住你双眼的VR头盔时你会深刻的感受到这两点。游戏使用了强制的规则和竞争来让简单的动作充满了强烈共鸣,巧妙的将挑战假想的系统变成了一段充满了乐趣的叙事。
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