对手5人队下降成4人或者3人队的时候,也就说明剩下的单位最好的选择只能回总部,不然随便遇到个5人队,不被清出去,也能足足打个10回合,这样就能把对手在场的人与之前被反震回总部的人时间错开。结交一个愿意为帮战付出的平民玩家,他们将带领2个帮派里的散人,毕竟帮战胜利,他们得到的帮贡与经验也很可观。个人理想状态是一个好帮派,这种平民玩家应该在20人上下。目前很多帮派进入了个怪圈,在双方人数相当或者低于对方人数,己方管理层拼命要求本帮组织3人队伍,然并卵,只能拖可怜的1分钟带不走对方火力的3人队,根本不算3人队,对手场内5人,我方回总部3人,此消彼长,结局不言而喻。
5人队之敏队:前期手游敏队组织可以极端点,1速魔2抽魔2炮(你死我活)。火力单位都带正敏攻宠(罗王,黄金,雷鸟,猴精等等)人物点对手控制单位的宝宝秒防止反拉出手控制,宝宝砍对方男鬼(不用担心没宝宝下回合怎么出手,那是端游的事,手游没这个设定,这也是手游帮战的优势,同时也是高端PK皇宫与水陆作为指挥者最为头疼的事)。速魔带全敏剑精灵速自己,抽魔都带血宠或者付敏攻宠(猫,泥巴等等)人物点控制单位或者男鬼抽,宝宝反拉自己双加。
在前期手游,大家都不抗震慑,就算是全血单位也挨不住2抽1秒,更不用说2抽2秒甚至3抽2秒了。被抽2下,除了仙谁能不哑火。剩下的常规敏队(2魔2炮1人,1魔2炮1人1鬼,1魔2炮2人)就不一一详述了,跟极端敏队差不了多少,只是多了一点保障,给己方一条后路
PS:敏队精髓在于抢速,打断对手控制系出手,保障本方血宝宝存活顺利反拉(土豪敏队可无视,这么麻烦干嘛,哥招化无恶心死你)。
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