智能手表大家并不陌生,苹果手表已经给了大众足够多的教育培养,记得当听说苹果手表支持微信等app的时候,大家疯狂地期待以后抢红包可以更快了。但事实上,当用户拿到手表后,却发现不能抢红包,失望不已,这或许也是苹果手表出现销售下滑的一个侧面原因——用户、苹果公司和华尔街对这款产品的预期太高了。所以智能硬件2.0时代,小Q认为产品更应该关注的用户而不再是技术和功能本身。一款智能硬件不可能幻想吃掉全量用户(苹果公司当时参考了苹果手机的销量曲线给苹果手表制定的销售预期),而是努力去极致地满足一小波细分需求的用户。比如说用户量更大的安卓手机用户中,其中喜欢玩轻度手游天天爱消除的、喜欢拍照的、爱养宠物的且有付费能力的年轻女性用户,这批人群足够细分,但是也有几百万之多,她们极有可能会感兴趣一款为她们量身定做的炫美手表。虽然价格999元看起来并不便宜,但是这个用户群体买东西从来不是看价格而是看感觉,现在已经20多万人预约订购,而这群用户之所以如此踊跃是因为她们深爱这款游戏,购买手表可以获得专属游戏礼包;也是因为她们非常期待这款手表带来更新鲜炫酷的玩法升级(天天爱消除会在小萌手表中推出养宠物功能);更是因为这款手表外形非常打眼,足够炫美。这些多元化的因素促使这款基于用户兴趣挖掘而打造的产品有着更符合智能硬件2.0时代的定位——重度运营少量人群,并以内容为基础建立用户连接的智能硬件。
综合分析两款产品的共性,都是非常专注对用户的洞察,基于用户需求定义产品。而更有趣的发现是内容价值是最大的进化展现,暴风魔镜靠内容开放平台建立竞争壁垒,大Q小萌手表靠游戏内容吸引精准用户,再制作出新型互动内容(手表送游戏体力和养宠物等),与用户建立新形式的连接。
这让小Q联想到了腾讯最新的战略定位:做好连接器和内容产业。虽然这是腾讯一家擅长软件服务的互联网公司的自我认知,但也恰好可以借鉴给智能硬件的创业者们,大部分硬件团队都是技术极客主导公司业务,这一点无可厚非,硬件起码要做到对得起“智能”这两个字。而小Q相信做出好的硬件产品这是智能硬件1.0时代的目标,而智能硬件2.0时代首先应该更关注细分市场的用户,那一小波用户在想什么,要什么,缺什么。其次,通过基础内容对用户进行分层处理并根据用户行为特征指导产品设计,比如说天天爱消除中的男性用户不大可能成为大Q小萌手表的潜在购买者,那就要在产品设计中忽略男性用户的偏好;最后通过不断迭代的内容给用户创造超出预期的感受,比如说天天爱消除的女性用户购买了大Q小萌手表,她的感受过程是可以在手表上做些游戏的送心互动,然后还可以拿手表自拍,而过两天她会惊喜地发现她可以在手表上养一个爱消除的萌宠。说不定有一天还可以拿这款手表抢红包!
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