摘一些《崩坏 星穹铁道》制作人David×日本Falcom近藤社长对谈中有点意思的部分:
?-近:今年进入日本Falcom的新员工,实际上有一半以上都是中国出身。
-近:《轨迹》系列在角色手办等商品化上也很下功夫,最近“因为中国粉丝发声,手办厂商收到这些反馈后开始推动手办化企划进行”的情况正在迅速增加。
-D:我最喜欢的是《零/碧之轨迹》两部作品,最喜欢的点是“剧情”,《轨迹》系列融合SF与幻想两种元素的世界观与设定,对《崩坏》系列也产生了影响;其次是“角色”,特别是作为敌人登场的秘密结社“噬身之蛇”,作为敌人组织,每位角色间的关系性都被细致地描绘出来,且人数众多,这点深深吸引了我。
-近:《空》《零》几乎都是点阵绘,和现在《闪》《黎》相比,就游戏画面表现上而言,已经算是古老的作品。实际这两作是我们在“虽然游戏表现上落后别人一步,但取而代之,我们会以剧本与角色的魅力来决胜负”等各种限制下创作出来的。两部都是足以成为日本Falcom分歧点的作品,其中《空》是首款我从企划阶段便参与开发的游戏。
-近:作为一名游戏制作者,非常喜欢《崩 星》中如《空》《零》般巧妙地将SF与幻想交融的世界观,对其产生了一种共鸣感。而且指令制战斗RPG能有如此演出,角色建模还非常好看,着实令我羡慕不已。对谈开始前就和其他日本Falcom员工一起兴奋地说:“好想快点玩到这款游戏啊!”
-近:半开玩笑地说,《轨迹》系列现登场的可用角色已经有将近30~40人,每个角色都有固有动作的话,无论是对玩家还是对开发一方而言都是巨大的负担。
-近:日本人之所以厌倦了回合制RPG,我认为是我们游戏制作人的责任,这次观看了《崩 星》的PV,感觉深受鼓舞:“回合制RPG还拥有很多可能性”。
-D:在《零》中与缇欧酱相遇时,从她的人设中感受到一种崭新的冲击。我希望《崩 星》中登场的角色也能像我在《轨迹》系列中体验到的那样,为玩家提供一些崭新的冲击。
-D:《崩 星》是米哈游作品中首款回合制RPG,我们至少设想了今后6年的运营计划(不会一年就关服)。
-D:米哈游一般每款作品都是由400~500人左右的大规模团队制作,也有团队人数超500的项目存在;近:我们大概是30个人左右吧(笑)。
-D:这次与日本Falcom近藤社长的对谈就好比“公款追星”。
《崩坏 星穹铁道》将于4月26日在PC、iOS、安卓平台开启公测,4月23日开放预下载,后续还会推出PlayStation版本。 ??
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