在手游市场发展的快车道时期,开发周期往往浓缩到以月为单位。而《无尽远征》为了游戏本身的世界观、视觉呈现和战斗体验,测试、重建近3年时间,显得那么的“不合群”。
雷芒独立工作室在2016年开启了《无尽远征》的测试,并在同年7月份来到了ChinaJoy,GTA之父Dave Jones和北美任天堂高管Tony Harman来到这个仅有9平米的展台,在试玩之后,Dave Jones感慨在大家都在追求3D华丽效果的时候,愿意在2D风格上费事费力的厂商已经不多了,“而你看它,2D世界非常震撼人心”。
2016年游戏的整体风格就已经成型,拥有足以上线的质量
当时安在《无尽远征》身上的标签已经很多,横版2D卷轴、实时战斗MMOPRG,这些独特的游戏性已经让封测玩家感到新鲜,早在2016年9月,就有玩家在官方平台上留言“何时上线”的问题,也许他们自己也没想到,时间要等到2019年。
3年沉淀,一份执念
从开启研发、测试、加入极光计划、再测试,《无尽远征》的制作团队经历了什么?从官方蓝贴中我们能看到一些端倪,早期官方制作了共32期的“太阳神报”期刊,记录了游戏4次测试的历程;其中有测试结果的公示,也有开测3小时以8.8的高分登上TapTap热度榜Top2的喜讯。
不过这个期刊定格在了2017年3月8日,之后除了间隔数月的零星发文,研发团队似乎陷入了沉寂,让不少玩家怀疑“老板跟着小姨子跑路了”。直到2017年10月份,雷芒才发文道出了实情。研发团队在收到玩家海量的测试反馈后,经过几次慎重的内部讨论,决定对游戏核心战斗体验、职业技能、系统模块以及剧本世界观进行彻底的大改版,“希望对大家、也对自己有一个交代”。
这对于一个纯手绘呈现的游戏而言是个“关乎存亡”的决定,这意味着大量的素材和内容需要推倒重塑,鉴于游戏上线的遥遥无期,核心玩家给他们起了一个新的外号——《无尽等待》。直到上线前的几个月,雷芒还在进行外海测试,以吸取多元化的意见建议,这样等待,在当时一时半会看不到尽头。
这会是怎样的一群人,在官方发布的记录片中,我们看到雷芒工作室的人里,有自封船长的制作人,也有起名布鲁斯?杰飞的主美,以及曾任职微软和苹果的死宅型技术负责人;除此之外,他们都有一个共同的身份——《魔兽世界》的忠实老玩家。
致敬的意义
致敬这个词,在近年来已经带有贬义的味道,不过玩法上早就拥有自己玩法属性的《无尽远征》,从研发开始之初,工作室成员就不避讳自己热爱《魔兽世界》这款游戏的初衷。2005年4月26日开始,一份长达14年的快乐伴随着他们。玩家总是喜欢怀念它,但要具体说“怀念什么”的时候又难以启齿,它就像一句话、一副画,偶然看到时,勾起一点牢骚的记忆,窥见那份沉浸和没死透的青春。
《无尽远征》2D横版卷轴的设定,让人第一时间想到的是PSP时期的《啪嗒砰》,或者带有暗黑哥特风格的横版Roguelike游戏《暗黑地牢》,很难和3DMMOPRG的代表联系在一起。
游戏战斗采用敌我双方实时接敌的模式,让玩家既能省去APRG游戏的多余操作,又能是不受回合制的限制,体验细微的战斗节奏变化,决断怒气值、打断技能等关键节点。雷芒将这种偏重策略性的2D卷轴玩法称为“降维”的MMORPG,其实从《无尽远征》的玩法、美术、技术等方面考量,游戏整体都在为手游体验做着断舍离式的“降维”。
在美术上,游戏从皮影戏、剪纸得到灵感,搭配纯手绘的怀旧风格,既解决的2D游戏普遍存在的跳帧难题,也在技术的支持下,保证了美术表现和流畅性的兼顾,降低玩家的整体上手门槛。
这种舍弃大而全,追求细而精的游戏格局,让《无尽远征》在传统3DMMORPG手游的红海里,成为一面标榜差异化和求变的旗手。
主美阿飞亲自上阵示范人物动作
显然,《无尽远征》制作团队的这批《魔兽世界》老粉丝们,并不想在表象上去玩弄致敬的意义,而是一种偏向情感的诉求,在《魔兽世界》里,他们通过游戏时间的投入,换来的是一个满足的精神世界,在自己的游戏中,雷芒也希望如此。
“书写每一个角落的故事”
这句话是确定不删档上线时间时,雷忙发布的寄语。《无尽远征》除了营造出整体怀旧的风格外,一个强而有力的故事支撑,是对致敬最好的诠释。
相比于大部分手游仅仅作为新手教程辅料的剧情设定,《无尽远征》就显得“良心”很多,以至于雷芒不得不时常提醒习惯主流剧情模式的测试玩家,“不要像其他手游一样,那么快的跳过剧情”。主线剧情刻画了一个史诗的篇章,“上古精灵”、“恶魔”、“新种族”在泰萨瑞姆大陆上演着故事,玩家将经历“石剑祭”的成人礼,“无尽号”的冒险、参与“天下第一大会”等丰富的线性主线,其中穿插的爱恨情仇,以至于与恶魔之力的对抗,能让你猛然看到伊利丹和萨格拉斯的影子。
初次之外,在当下MMO游戏都在极力脱离“战牧法”体系的今天,《无尽远征》仍然保留着这个经典的体系,在4大职业基础上,搭配三系天赋和符文系统,使得职业搭配的可能性被进一步放大,有趣的是,在早起测试阶段,玩家时常能摸索出研发未能想到的打法成为一大bug。
游戏虽有NPC随从,但从副本设置和便捷的多人组队按钮来看,游戏在尽可能的引导玩家进行多人组队,在多层动态背画面中前行,经历一次次无尽的远征,以团队之力挑战强大的BOSS,这种体验是否能让玩家想起开团拓荒的日夜。
游戏中的BOSS们,游戏制作人除了叫船长外,还称自己为罗宾?索米尼姆,和这位同名
这种游戏细节所泛起的记忆碎片,比明面上的致敬来得要质朴真实,使玩家在体会之余,会心一笑。如今,由雷芒工作室研发、腾讯发行的《无尽远征》已经在4月25日正式不删档上线,230余万的玩家预约,8.6的Taptap高分,让3年的沉淀显得那么的值得。
泰萨瑞姆
在这片大陆上,有神灵的故乡赤脊平原,有工匠之乡凛冬山谷,也有精灵大法师露卡苏卡发现的破碎时空,这些地图被美术一笔一笔勾勒出来,成为游戏中的泰萨瑞姆大陆。
神谕岛上的痛苦祭坛
回望2018年5月,在时隔350天的游戏“重建”后,《无尽远征》再次开启了测试,制作人发文表示了感谢,文中和以前一样,没有提到下次测试或上线的具体时间,制作人笔记本里的10456条玩家建议和留言,将会因为这次测试再次增加。
有趣的是,评论区里少了埋怨和批评,“还在”、“抱住一起起航”组成玩家的评论墙,他们已经开始相信,这些话会成为重建泰萨瑞姆的世界的一砖一瓦,将在未来的正式服中留下一起战斗的印记。
情怀有时被认为是刻奇的矫情,但有时仅仅只是因为热爱。从游戏的整体呈现来看,这一群老玩家选择用三年时间铭记热爱,在《无尽远征》中打造出一个关于泰萨瑞姆的世界,用自己熟悉的领域,延续着情结。