在游戏产业步入手游红利时代后,各厂商争先恐后的将自家的经典端游IP进行移动端改编,但西山居在其中是个异类,其并没有忙于将家喻户晓的《剑网3》制作为手游,而是坚持着精雕细琢和对IP价值负责的态度,不断的探索着真正适合《剑网3》的移动化之路。
《剑网3:指尖江湖》由端游原班人马操刀制作,西山居CEO、《剑网3》系列制作人郭炜炜担任游戏制作人。其团队不仅有着多年积累下来的深厚研发经验,更重要是以郭炜炜为首的全团队成员都秉着“匠心”精神,不惜耗费数年时间对游戏不断调优,只为了让《剑网3》这个IP能够长久且多元化的发展下去,力求给玩家带来一个用心做的江湖。
郭炜炜曾在发布会上谈及《剑网3:指尖江湖》时说过,“如何让武侠被更多年轻人接纳和喜爱,我们考虑的是‘再造’:合理地运用IP的积淀,让它焕发新的生命力。”
郭炜炜
在经过长时间的铺垫和积累后,在TapTap预约量接近32万,评分常年高于8分,作为腾讯评分最高RPG手游的《剑网3:指尖江湖》终于向广大玩家揭开了神秘的面纱。开测首日收获无数好评,虽然游戏在测试阶段仍有不足之处,但玩家更多的还是持着包容和期待改进的想法提出建议,官方工作人员对玩家的建议也进行了积极响应。
近年来许多手游以“附属品”的态度对待游戏剧情设计,这与西山居的“匠心”精神是背道而驰的,要知道《剑网3》的成功与其游戏剧情中蕴含的中华传统文化密不可分,相信《剑网3:指尖江湖》在剧情上的细心打磨能够为整个行业带来一些新的启发。
《剑网3:指尖江湖》在画风上更加年轻化,美术风格更偏向小而美的精致国风,有着出众的光影渲染和纹理材质,与市面上的其他RPG手游做出了明显的差异化,整体画风更加贴合当下年轻人的审美偏好。
在玩法上,《剑网3:指尖江湖》选用了更轻度更贴合移动端体验的RPG动作闯关,告别了千篇一律的数值对冲,而是在人物连招、格挡闪避反击、破招等维度丰富了战斗的可玩性。另外游戏在关卡设计中还在策略、趣味等维度进行了深化,例如玩家偶尔需要通过“开锁”“跳书柜”等方式破解诸如关卡巡逻守卫之类的障碍。
2018年是移动电竞腾飞的一年,但目前真正称得上成熟的移动电竞产业仅有MOBA,动作手游在竞技方面几乎是空白一片。而《剑网3:指尖江湖》凭借较强的可操作性与动作向竞技性,结合论剑、名剑大会等现有PVP模式的进一步升级,今后未尝没有机会领衔动作游戏品类在移动电竞领域实现突围。
游戏中更值得一提的是可媲美单机的沉浸式交互体验,诸如“心眼”模式下的自由探索体验、日月循环晴雨交替的天气变化、趣味小游戏玩法、场景动物交互、特色生活技能等等。游戏整体上有非常多的彩蛋内容亟待玩家探索,这一切的设计正是源于主创团队的匠心制造,致力于为玩家打造一个一切皆可互动探索,万物皆有闲情的写意江湖。
综合来说,《剑网3:指尖江湖》在尊重原IP的基础上,又在多维度的游戏设计层面与端游形成了差异化,借此瞄准更加广阔年轻用户群体,传递给玩家少年感、品质感、与众不同的产品印象,是一款惊喜无限,且蕴含“剑网3”深刻文化内涵的更受年轻人欢迎的IP新作。
【结语】
《剑网3:指尖江湖》是《剑网3》IP在移动端的新生巨制,也是西山居研发理念的一个缩影,在手游快速迭代的大趋势下,西山居始终坚持匠心,注重品牌,只为给玩家献上一个用心做的江湖。
此番西山居金牌制作人郭炜炜携手腾讯游戏K7合作部负责人荣蒋飞打造《剑网3:指尖江湖》,代表的也是西山居与腾讯两大巨头的强强联手,相信该作在不远的将来不仅可能会成为动作手游领域的标杆型产品,或许还可以为动作手游在移动电竞领域找到一条合适的突围道路。
在手游精品化的大趋势下,我们相信任何一款优质的产品都不会被市场所埋没,《剑网3:指尖江湖》未来可期。而《剑网3:指尖江湖》亮TGC对于游戏初期的品牌探索,也有着巨大的意义,也期待《剑网3:指尖江湖》能在TGC2019现场为玩家们带来更多惊喜。