《地铁:逃离》这款游戏在宣传时期就一直与英伟达的光线追踪技术挂钩,光线追踪简称光追,是跟着20系显卡一块儿推出的一项技术,能够让游戏内的光照更逼真,不少小伙伴对于游戏内这一技术的运作原理非常的感兴趣。
地铁离去光线追踪综合性问题答疑
1、首先是离乡默认开启taa而且无法关闭,这也是为什么不能sli的原因;
2、DLSS目前用的是2/3的分辨率来进行采样的;
3、那个遮光率其实该翻译成着色率,但本质上还是渲染倍数;
4、渲染倍数在4k下最多还是只能1.0,2k下最多1.5总之就是渲染分辨率不会超过4k;
5、离乡用的是RTAO和RTGI,原来在测试的时候是2spp,但现在正式版砍到1spp了;
6、光追开在ultra下是1spp,high就变成0.5spp了,这也就解释了为什么开了RTX这么暗,因为只有一次反射。如果有2spp的话,暗部细节也是能很好的看清的;
7、但2SPP底下2080Ti帧数至少再跌40%;
8、无度之国(英伟达员工)觉得这次地铁在RTX上太激进了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因为需要光线反弹很多次。其实如果单纯用RTAO+传统管线的GI无论是效果还是效率可能都比现在要好一些;
9、而且这次离乡的传统管线的GI实现方式和曙光的不太一样,曙光没有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低频率SSIL实现的。这次离乡有完整的TOD和天气循环,所以之前老的那套没法用。这次用的是Light Probe+RSM,可以动态更新,动态天气和昼夜循环其实对于4A引擎来说不难实现,难的是如何让GI和昼夜循环搭配好;
10、战地5的光追需求比离乡低太多了,第一反射本来就比RTAO和RTGI要求要低,而且这次BFV现在是用pre-trace的ray match先找一遍屏幕空间中可以直接反射的信息,剩下缺失的就是off screen的部分,这部分再靠RTX遍历BVH中的这些节点来算。简单来说就是大部分反射靠SSR,SSR反射不出来的靠RTX,达到了比较取巧的效果。
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